Ortaöğretim matematik dersi öğretim programı veri alt öğrenme alanına yönelik farklı teknoloji destekli öğrenme ortamlarının değerlendirilmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Amaç: Bu çalışmada liselerde temel istatistik kavramlarının anlatıldığı veri alt öğrenme alanının öğretiminde kullanılabilecek simülasyon türünde bir öğretim yazılımının tasarlanması ve etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, mobil ve akıllı tahta gibi teknolojilerin bu öğretim yazılımına entegre edilmesi hedeflenmiştir. Diğer taraftan geliştirilen yazılımın öğrencilerin akademik başarılarına, matematiğe ve teknolojiye karşı tutumlarına nasıl etki ettiği de araştırmanın ortaya koymayı amaçladığı diğer sonuçlardır.Yöntem: Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden Tasarım ve Geliştirme Araştırması'nın bir türü olan birinci tip geliştirme araştırması yöntemi kullanılmıştır. Çalışmada yazılımlar geliştirilmiş ve test edilmiştir. Ardından sınıf içerinde kullanılmış ve toplanan veriler analiz edilerek yazılımların etkililiği ortaya konulmuştur. Bulgular: Geliştirme sürecinin sonunda uygulamalar değerlendirilmiş ve artırılmış gerçeklik yazılımının yüzde 74, sanal gerçeklik yazılımının yüzde 72, mobil yazılımının yüzde 63 oranında başarılı olduğu görülmüştür. Yazılımların etkililiğine yönelik yapılan deneysel incelemelerde sanal gerçeklik, arttırılmış gerçeklik ve akıllı tahta uygulamalarının VABT puanları açısından anlamlı fark olduğu görülmüştür. TKT ölçeği puanları açısından elde edilen bulgularda ise artırılmış gerçeklik ve mobil gruplarında anlamlı fark tespit edilmiştir. MKT ölçeği puanları incelendiğinde ise grupların tümündeki farkın istatistiksel olarak anlamsız olduğu görülmüştür.Sonuç: Araştırma sonucunda dört öğretim yazılımı elde edilmiştir. Yazılımların yazılım değerlendirme ölçeklerine göre kullanılabilir düzeyde oldukları görülmüştür. Öğrencilerin başarılarına ise artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve akıllı tahta yazılımının anlamlı düzeyde etki ettiği, mobil yazılımının ise anlamlı etkisinin olmadığı görülmüştür. Teknolojiye karşı tutumlara etkisi açısından ise artırılmış gerçeklik ve mobil yazılımlarının anlamlı düzeyde etkili oldukları görülmüştür. Son olarak yazılımların matematiğe karşı tutumlara anlamlı düzeyde etkilerinin bulunmadığı görülmüştür. Objective: In this study, it is aimed to design a simulation software which can be used in the teaching of statistics in high schools. It is aimed to integrate technologies such as virtual reality, augmented reality, mobile and smart board(computer), which are one of the increasingly common technological tools, into this teaching software. On the other hand, how the software developed affects students' academic achievement, their attitudes towards mathematics and technology were examined.Method: A first type of design research method was used in this dissertation. In the study, the software was developed and tested and then used in the class. The data collected from the students were analyzed and the effectiveness of the software was determined.Results: At the end of the development process, the applications were evaluated and augmented reality software were 74 percent, virtual reality software were 72 percent and mobile software were 63 percent achievement. When the pretest-posttest experimental method for the effectiveness of the software, virtual reality, augmented reality and smart board applications were examined in terms of VABT scores, a significant difference was found. Significant differences were found in the augmented reality and mobile groups in the TKT corrected scores. When the MKT corrected scores were examined, it was seen that the difference in all groups was statistically insignificant.Conclusion: As a result of the study, four instructional software were obtained. The software was found to be usable according to software evaluation scales. While the application of augmented reality has a high impact on students' achievements, virtual reality and smart board software has a moderate effect and mobile software is ineffective. In terms of the impact on the attitudes towards technology, purified reality and mobile software are highly effective and other software is ineffective. On the other hand, none of the software had an effect on attitudes towards mathematics.
Collections