EĞİTSEL VE DİJİTAL OYUN TABANLI ETKİNLİKLERİN HAYAT BİLGİSİ DERSİNDEKİ AKADEMİK BAŞARI TUTUM VE KALICILIĞA ETKİSİ
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Amaç: Bu araştırma, eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin Hayat Bilgisi dersindeki akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisini belirlemeyi amaçlamaktadır.Yöntem: Araştırmada, yarı-deneysel desen kullanılmıştır. Araştırma, 2019-2020 eğitim-öğretim yılında Erzurum ili Horasan ilçesine bağlı bir ilkokulda öğrenim gören 47 (DG1= 17, DG2= 15, KG= 15) öğrencinin katılımıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak akademik başarı testi, Hayat Bilgisi dersine yönelik tutum ölçeği ve kalıcılık testi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda elde edilen verilerin analizinde Shapiro-Wilk normallik testi, bağımlı örneklemler t-Testi, One Way Anova Testi ve ANCOVA testi kullanılmıştır.Bulgular: Araştırma sonucunda ortaya çıkan bulgulara göre, deney ve kontrol grubu öğrencilerinin akademik başarı testi ön test-son test puanları arasında anlamlı bir farklılık tespit edilmiştir. Deney ve kontrol grubu öğrencilerinin `Hayat Bilgisi dersine yönelik tutum ölçeği` ön test-son test puanları arasında deney grupları lehine anlamlı bir farklılık tespit edilmiştir. Deney ve kontrol grubu öğrencilerinin `kalıcılık testi` ön test-son test puanları arasında anlamlı bir farklılık tespit edilmiştir. Ayrıca gruplar arasında yapılan analizler sonucunda; `akademik başarı testi`, `Hayat Bilgisi dersine yönelik tutum ölçeği` ve `kalıcılık testi` son test puanları arasında deney grupları lehine anlamlı bir farklılık tespit edilmiştir.Sonuç: Araştırma sonucunda, eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin Hayat Bilgisi dersinde kullanılmasının öğrencilerin akademik başarılarını artırdığı, derse yönelik tutumlarını olumlu yönde etkilediği ve bilgilerin kalıcılığını sağlamada etkili olduğu tespit edilmiştir.Anahtar Kelimeler: Eğitsel oyun, dijital oyun, Hayat Bilgisi dersi. Purpose: This research aims to determine the effects of educational and digital game-based activities on academic achievement, manner and permanence in social studies lesson.Method: In this research, quasi-experimental pattern model is used. The study was carried out with the participation of 47 (Experimental Group1=17 Experimental Group2=15 Control Group=15) students studying at a primary school ın the district of Horasan, Erzurum in the 2019-2020 academic year. In the research, academic achievement test, attitude scale towards social studies lesson,and retention test are used as data collection. Shapiro-Wilk normality test, dependent samples t-Test, One Way Anova Test and ANCOVA test are used in the analysis of the data obtained as a result of the research.Findings: According to the findings obtained from the data analysis, a significant difference was determined between the `academic achievement test` pre-test and post-test scores of the students in the experimental and control groups. A significant difference in favor of the experimental groups was found between the pre-test and post-test scores of the `attitude scale towards life studies lesson` of the experimental and control group students As a result of the analysis made between the groups; A significant difference was determined in favor of the experimental groups between the `academic achievement test` posttest, `attitude scale towards life studies lesson` posttest and `letention test` posttest scores.Result: As a result of the research, it was determined that the use of educational and digital game-based activities in social studies lesson increased the academic achievement of students, positively affected their attitudes towards the course and was effective in ensuring the permanence of the information.Keywords: Educational game, digital game, social studies lesson.
Collections