Kaynaştırma öğrencilerinin okuma-yazma eğitiminde oyunlaştırma: Bir eylem araştırması
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu araştırmanın amacı, kaynaştırma öğrencilerinin ilk okuma yazma eğitiminde oyunlaştırma etkinliklerinin öğrencilerin dikkat, motivasyon, odaklanma süresi, derse katılım ve ders gelişimleri üzerindeki etkilerini tespit etmektir. Oyunlaştırma oyun dışı durumlarda oyun bileşen, mekanik ve dinamiklerinin kullanılmasıyla oluşturulan ortama denilmektedir. Araştırma 2017-2018 Bahar yarıyılında, Halıkent İlköğretim Okulunda öğrenim gören üç kaynaştırma öğrencisiyle dokuz haftalık eğitimi kapsamaktadır. Araştırmada, eylem araştırması deseni kullanılmıştır. Araştırma verileri gözlem, yapılandırılmamış görüşme, saha notları ve günlükler ile toplanmıştır. Elde edilen veriler üzerinde betimsel analiz gerçekleştirilmiştir. Araştırmada kaynaştırma öğrencilerinin dikkat, motivasyon, odaklanma süresi, derse katılım ve gelişimlerinde olumlu değişmeler olduğu görülmüştür. Sonuç olarak oyunlaştırma etkinliklerinin kaynaştırma öğrencilerinin okuma-yazma eğitimlerine yarar sağladığı düşünülmektedir.Anahtar Kelimeler: Kaynaştırma, oyunlaştırma, eylem araştırması The aim of this study is to determine the effects of gamification activities on attention, motivation, focusing time, class participation and course development of inclusive students. An environment created by using game components, mechanics and dynamics in non-game situations is called gamification. The research involves nine weeks of education with three inclusive students studying in Halıkent Primary School in 2017-2018 Spring semester. In the study, action research design was used. Research data were collected through observation, unstructured interview, field notes, and diaries. Descriptive analysis was performed on the obtained data. In the study, it was seen that there were positive changes in the inclusive students' attention, motivation, focusing time, course participation and development. As a result, it is thought that gamification activities are beneficial for mainstreaming students' literacy education.Key Words: Inclusion, gamification, action research
Collections