Show simple item record

dc.contributor.advisorDemirer, Veysel
dc.contributor.authorAtak, Zahriye
dc.date.accessioned2020-12-10T11:52:23Z
dc.date.available2020-12-10T11:52:23Z
dc.date.submitted2019
dc.date.issued2019-11-29
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/268350
dc.description.abstractBu araştırmanın amacı, kaynaştırma öğrencilerinin ilk okuma yazma eğitiminde oyunlaştırma etkinliklerinin öğrencilerin dikkat, motivasyon, odaklanma süresi, derse katılım ve ders gelişimleri üzerindeki etkilerini tespit etmektir. Oyunlaştırma oyun dışı durumlarda oyun bileşen, mekanik ve dinamiklerinin kullanılmasıyla oluşturulan ortama denilmektedir. Araştırma 2017-2018 Bahar yarıyılında, Halıkent İlköğretim Okulunda öğrenim gören üç kaynaştırma öğrencisiyle dokuz haftalık eğitimi kapsamaktadır. Araştırmada, eylem araştırması deseni kullanılmıştır. Araştırma verileri gözlem, yapılandırılmamış görüşme, saha notları ve günlükler ile toplanmıştır. Elde edilen veriler üzerinde betimsel analiz gerçekleştirilmiştir. Araştırmada kaynaştırma öğrencilerinin dikkat, motivasyon, odaklanma süresi, derse katılım ve gelişimlerinde olumlu değişmeler olduğu görülmüştür. Sonuç olarak oyunlaştırma etkinliklerinin kaynaştırma öğrencilerinin okuma-yazma eğitimlerine yarar sağladığı düşünülmektedir.Anahtar Kelimeler: Kaynaştırma, oyunlaştırma, eylem araştırması
dc.description.abstractThe aim of this study is to determine the effects of gamification activities on attention, motivation, focusing time, class participation and course development of inclusive students. An environment created by using game components, mechanics and dynamics in non-game situations is called gamification. The research involves nine weeks of education with three inclusive students studying in Halıkent Primary School in 2017-2018 Spring semester. In the study, action research design was used. Research data were collected through observation, unstructured interview, field notes, and diaries. Descriptive analysis was performed on the obtained data. In the study, it was seen that there were positive changes in the inclusive students' attention, motivation, focusing time, course participation and development. As a result, it is thought that gamification activities are beneficial for mainstreaming students' literacy education.Key Words: Inclusion, gamification, action researchen_US
dc.languageTurkish
dc.language.isotr
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectEğitim ve Öğretimtr_TR
dc.subjectEducation and Trainingen_US
dc.titleKaynaştırma öğrencilerinin okuma-yazma eğitiminde oyunlaştırma: Bir eylem araştırması
dc.title.alternativeGamification in the literacy education of inclusive students: An action research
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2019-11-29
dc.contributor.departmentBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
dc.identifier.yokid10286299
dc.publisher.instituteEğitim Bilimleri Enstitüsü
dc.publisher.universitySÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid585533
dc.description.pages144
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess