Sosyal bilgiler dersi bağlamında ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının incelenmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Gerçekleştirilen bu araştırmanın amacı sosyal bilgiler dersi bağlamında ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının incelenmesidir. Araştırmada tarama yöntemlerinden betimsel tarama yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini 2020-2021 eğitim öğretim yılında İstanbul ili Sultangazi ilçesinde yer alan Melahat Öztoprak Ortaokulu'nda öğrenim görmekte olan 71 erkek ve 63 kız öğrenci oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak Hazar ve Hazar (2017) tarafından geliştirilen Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği ve araştırmacı tarafından hazırlanan Kişisel Bilgi Formu kullanılmıştır. Araştırmaya katılan ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ölçeğinden aldığı puanların cinsiyet, kardeş sayısı, öğrenim görülen sınıf düzeyi, doğum yeri, anne ve babanın eğitim durumu, anne ve babanın çalışma durumu, evde sahip olunan PlayStation, tablet ve bilgisayar gibi değişkenlere göre farklılaşma durumu T-Testi (Independent Samples T-Test) ve One Way Anova ile ortaya konmaya çalışılmıştır. Araştırma sonucunda ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının genel olarak düşük düzeyde olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Öğrencilerin mutsuz oldukları zaman dijital oyun oynayarak rahatladıkları ancak oyunların kişisel hayatlarının akışında bir engel meydana getirmediği belirlenmiştir. Araştırmada öğrencilerin dijital oyun bağımlılıklarının, cinsiyet değişkeni açısından anlamlı bir farklılık oluşturduğu görülmüştür. Erkek öğrencilerin oyun bağımlılıkları, kız öğrencilere daha yüksek bulunmuştur. Öğrencilerin kardeş sayısının artmasıyla oyun bağımlılığı arasında pozitif bir ilişki olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Anne ve baba eğitim düzeyi daha yüksek olan öğrencilerin oyun bağımlılıkları anlamlı bir farklılık göstermektedir. Evinde bilgisayara sahip olan öğrencilerin oyun bağımlılıklarının daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Aynı zamanda tablete sahip olan öğrencilerin oyun bağımlılıklarının bu cihaza sahip olmayan öğrencilere göre daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Araştırma kapsamında öğrencilerin öğrenim gördükleri sınıf düzeyinin oyun bağımlılığı açısından anlamlı bir fark oluşturmadığı bulgusuna ulaşılmıştır. Anne ve baba çalışma durumunun da öğrencilerin oyun bağımlılıkları açısından anlamlı bir farklılık oluşturmadığı araştırmada ulaşılan bir diğer bulgudur. Öğrencilerin evde PlayStation cihazına sahip olma durumları da oyun bağımlılığı açısından anlamlı bir fark oluşturmamaktadır. Son olarak doğum yeri değişkenin öğrencilerin oyun bağımlılıkları açısından bir farklılık yaratmadığı tespit edilmiştir. The aim of this research is to examine the digital game addictions of secondary school students in the context of social studies course. In the research, descriptive scanning method, one of the scanning methods, was used. The sample of the research consists of 71 male and 63 female students studying at Melahat Öztoprak Secondary School located in the Sultangazi district of Istanbul in the 2020-2021 academic year. The Digital Game Addiction Scale developed by Hazar and Hazar (2017) and the Personal Information Form prepared by the researcher were used as data collection tools. The differentiation status of the scores of the secondary school students participating in the study from the digital game addiction scale according to variables such as gender, number of siblings, grade level of education, place of birth, educational status of parents, working status of parents, PlayStation, tablet and computer owned at home T- Test (Independent Samples T-Test) and One Way Anova. As a result of the research, it was found that secondary school students' digital game addictions were generally at a low level. It has been determined that the students relax by playing digital games when they are unhappy, but the games do not create an obstacle in the flow of their personal lives. In the study, it was seen that students' digital game addictions made a significant difference in terms of gender variable. Game addiction of male students was found to be higher than that of female students. It was concluded that there is a positive relationship between the increase in the number of siblings of the students and the game addiction. Game addictions of students with higher education levels of parents show a significant difference. It was concluded that the game addiction of the students who have a computer at home is higher. At the same time, it was concluded that the game addiction of the students who have a tablet is higher than the students who do not have this device. Within the scope of the research, it was found that the grade level of the students did not make a significant difference in terms of game addiction. Another finding of the research is that the working status of the mother and father does not make a significant difference in terms of the game addiction of the students. The fact that students have a PlayStation device at home does not make a significant difference in terms of game addiction. Finally, it was determined that the place of birth variable did not make a difference in terms of students' game addictions.
Collections