Ergenlerde beş faktör kişilik özelliklerinin dijital oyun bağımlılık düzeyleri üzerindeki yordayıcı etkisinin incelenmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu çalışmanın amacı, Erzurum'un farklı ilçelerinde okuyan lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerini beş faktör kişilik özellikleri açısından incelemektir. Erzurum'da 2017 yılında bulunan 11783 lise öğrencisi araştırmanın evrenini oluşturmuştur. Araştırmanın örneklemini Erzurumda 5 ilçe merkezinde bulunan 6 farklı lisede eğitim gören 292 erkek ve 228'i kız olmak üzere 520 lise öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmaya dahil edilen liseler basit seçkisiz örnekleme yöntemine göre seçilmişlerdir. Araştırmada veri toplama aracı olarak; kişisel bilgi formu, dijital oyun bağımlılığı ölçeği ve sıfatlara dayalı kişilik testi kullanılmıştır. Araştırma ilişkisel tarama yöntemiyle yapılmıştır. Veriler SPSS programı ile analiz edilmiş ve verilerin analizinde değişkenlere bağlı olarak bağımsız örneklem t-testi, tek yönlü varyans analizi (ANOVA) kullanılmıştır. ANOVA sonuçları anlamlı çıktığında ise regresyon analizi ve ayrıca sıfatlara dayalı kişilik testi ve dijital oyun bağımlılığı ölçeklerinin sonuçları arasındaki ilişkiye bakmak üzere Pearson Korelasyon tekniği kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına bakıldığı zaman ergenlerin dijital oyun bağımlılık düzeyleri beş faktör kişilik özelliklerinden yumuşak başlılık ve duygusal dengesizlik (nevrotizm) kişilik özelliğini anlamlı bir şekilde yordadığı görülmüştür. Araştırma sonuçlarında erkek öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin kız öğrencilerden fazla olduğu görülmüştür. Ayrıca oyun bağımlılığı ile sınıf ve oyun oynanan yer değişkenleri arasındaki fark da istatistiksel açıdan anlamlı bulunmuştur. The aim of this study to examine the digital game addiction levels of high school students in different districts of Erzurum, in terms of their five factor personality traits. The research population was made up of 11783 high school students in Erzurum in the year 2017. The sample group was made up of 520 high school students; 292 male and 228 female students from 6 different high schools in 5 different districts of Erzurum. The schools were selected in accordance with simple random sampling methods. Data gathering tools of the research were Personal İnformation Form, Digital Game Addiction Scale and Adjective Based Personality Scale. Research was done via retional survey model. Data gathered was analyzed on SPSS programme and t-test, one way variance analysis (ANOVA) were used for the analysis of the data. When ANOVA results were conclusive, regression alaysis was used. In order to look at the relation between adjective based personality scale and digital game addiction scales, pearson correlation method was used. Upon inspection of the research results, it can be seen that digital game addiction levels of teenagers correctly predicted the agreeableness and emotional instability (neurotism) character traits of five factor character aspects. It was evident from the research that male students showed higher levels of addiction to digital games than female students. It was clear that difference between student grade and the place where gaming took place are also statistically relative with digital game addiction.
Collections