Using starlogo in education: Developing educational game with pragrammingStarlogo tng yazılımını kullanarak görsel programlama yardımıyla eğitsel oyun tasarlanması
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Programlama eğitimi, son zamanlarda bilişim teknolojileri alanında temel konulardan biri haline gelmiştir. Fakat öğrenciler genelde metin tabanlı programlama dillerinin karmaşık yapısından dolayı bazı zorluklarla karşılaşmaktadır. Bu nedenle programlama eğitimi daha çok programlamanın soyut yapısını somutlaştırmaya odaklanmaktadır. Eğitim ortamında eğitsel oyunlar çok yaygın kullanılmaktadır. Çalışmanın amacı öğrencilerinin daha önceki programlama deneyimi ve becerilerini yeni ortama nasıl aktardıklarını gözlemlemektedir. Bilgi ve becerilerinin aktarılması için geriye sönümlü metot kullanılmıştır. Bu çalışmada, üniversite son sınıf öğrencilerinin (N=21) `E-Oyun Tabanlı Öğrenme` dersi kapsamında görsel programlama kullanarak oyun tasarlamaları süreci incelenmiştir. Bütün katılımcılar metin tabanlı programlama hakkında temel bilgilere sahiptirler (Python, Java vs.). Fakat bu öğrencilerin bazıları (N=11) daha önceden blok temelli programlama deneyimine sahip iken diğerleri (N=10) sadece metin tabanlı programlama deneyimlerine sahiptirler. Araştırma boyunca çalışan örnek, tamamlamalı örnek ve tam uygulamalı örnekler sunulmuştur. Bu çalışma bilgisayar oyun tasarlama sürecindeki geriye sönümlü örneklerin değerini vurgulamayı hedeflemektedir. Farklı programlama deneyimine sahip olan öğrencilerin çalışma boyunca yaptıkları oyunlar karşılaştırılmıştır. Ayrıca yapılan bütün örnek formatların, algılanan zorlukların ve bilişsel yüklerin etkilerini karşılaştırmıştır. Başlıca dört bulgu dikkat çekmektedir. İlk olarak metin temelli programlama deneyimi olan öğrenciler diğer öğrencilere göre daha yüksek final puanları alması uzak transfer olduğunu göstermiştir. İkinci olarak tamamlamalı örneğin, deneyimli öğrenciler için daha etkili bir yaklaşım olduğu görülmüştür. Üçüncü olarak öğrencilerin algıladığı zorluk derecelerine dayanarak, tam uygulamalı örneğin diğer çözümleme ve tamamlamalı örneklerden daha çok zorlandıkları görülmüştür. Son olarak örnek formatlarının etkililiğine baktığımızda tamamlamalı örnekler bütün öğrencilerde yüksek etkililik göstermiştir. Fakat bütün örneklerin ortalama etkililik dereceleri,* daha önce hiç blok temelli programlama deneyimine sahip olmayan öğrenciler için yüksek etkililik göstermektedir. Programming education has certainly become one of the main fields in computer education for the last few decades. However, students generally have difficulties with sophisticated nature of text-based programming languages. Therefore, programming education has focused more and more on making abstractness of programming tangible. The implement of educational game is widespread in educational settings. The purpose of this study is to observe how students can transfer their previous programming knowledge and skills into new situation. In order to observe the transition of their knowledge, backwards-fading method used during the study. This study examined senior university students' (N=21) game making process using block-based programming within `E-Game Based Learning`. All participants have basic knowledge of text-based programming language such as Python, Java, etc. However, some of students (N=11) had prior block-based programming experience where as other students (N=10) had no block-based programming experience. During this study, different example formats were presented: worked-example, completion-example, and full practice. This study addresses the added value of faded worked examples in a computer game-design process. Games of students with different programming experience have compared throughout the study. Moreover, the comparison of effect of three examples, their perceived difficulty and cognitive load are also observed. Four findings are on interest. First, students having text-based programming experience had higher scores than final scores of others which produced far transfer. Second, completion-example format was more efficient than others for non-novice learners. Third, full-practice format was more difficult than either worked-example or completion-example based on student perceived difficulties. Fourth, based on the efficiency of example formats, completion example represented high efficiency for all students. However, average efficiency of all example formats represented high efficiency for students who had no prior block-based programming experience. The theoretical and practical implications are also discussed.
Collections