4. sınıf fen bilimleri dersinde oyun temelli öğrenme uygulamalarının öğrencilerin akademik başarılarına ve yaratıcı düşünme becerilerine etkisi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu çalıĢma, ilkokul 4. sınıf Fen Bilimleri dersinde oyun temelli öğrenmeuygulamalarının öğrencilerin akademik baĢarısına ve yaratıcı düĢünme becerilerineetkisini ortaya koymak amacıyla yapılmıĢtır. ÇalıĢmada karma desen türlerindengömülü (iç içe) desen kullanılmıĢtır. Nicel araĢtırma yöntemleri merkeze alınmıĢ venicel veriler nitel verilerle desteklenmiĢtir. ÇalıĢmanın nicel boyutunda ön test-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen, nitel boyutunda ise fenomenoloji desenitemel alınmıĢtır. AraĢtırmanın çalıĢma grubunu 2017-2018 eğitim öğretim yılındaAdnan Kahveci Ġlkokulu'nda öğrenim gören 4-A (deney grubu) sınıfından 33 öğrencive 4-D (kontrol grubu) sınıfından 31 öğrenci oluĢturmaktadır. ÇalıĢma gruplarınınbelirlenmesinde öğretmen ve idareci görüĢleri ile ön test puanları etkili olmuĢ veakademik baĢarı ve yaratıcı düĢünme becerisi açısından birbirine denk iki grupseçilmiĢtir. Öğrencilerin akademik baĢarısının ölçülebilmesi adına araĢtırmacıtarafından 4. sınıf Fen Bilimleri dersi kapsamındaki Vücudumuz BilmecesiniÇözelim ünitesine yönelik bir akademik baĢarı testi geliĢtirilmiĢ ve bu testöğrencilerin baĢarılarının ölçülmesinde veri toplama aracı olarak kullanılmıĢtır.Yaratıcı düĢünme becerilerinin ölçülmesinde ise veri toplama aracı olarak TorranceYaratıcı DüĢünce Testi'nin sözel ve Ģekilsel formları kullanılmıĢtır. Nitel verilerintoplanmasında ise araĢtırmacı tarafından geliĢtirilen yarı yapılandırılmıĢ görüĢmeformu kullanılmıĢtır. Uygulama, Fen Bilimleri Dersi Öğretim Programı'ndaVücudumuz Bilmecesini Çözelim ünitesinin iĢlenmesine yönelik öngörülen süre olan VIII7 hafta boyunca sürdürülmüĢtür. Nicel veri toplama araçları araĢtırmanın baĢında vesonunda ön test ve son test olarak her iki gruba uygulanmıĢtır. Nitel veriler iseuygulama sonunda deney grubu öğrencileriyle birebir yapılan görüĢmeler sonucundatoplanmıĢtır. AraĢtırmanın nicel verilerinin analizi bir veri analizi paket programıyardımıyla yapılmıĢtır. Analiz yöntemi, verilerin normal dağılım gösteripgöstermemesine göre belirlenmiĢ ve normal dağılım Shapiro-Wilks normallik testi ileçarpıklık katsayı esas alınarak belirlenmiĢtir. Grupların, akademik baĢarı testi veTorrance Yaratıcı DüĢünce Testi'nden aldıkları puanların karĢılaĢtırılmasındabağımlı gruplar t testi ve bağımsız gruplar t testi kullanılmıĢtır. Nitel veriler isebetimsel analiz yöntemiyle analiz edilmiĢtir. Elde edilen veriler doğrultusunda ilkolarak deney ve kontrol grubunun her ikisinin de akademik baĢarı ve yaratıcıdüĢünme becerisi açısından geliĢim gösterdiği sonucuna varılmıĢtır. Birbirine denkolan iki grubun akademik baĢarı testinden aldıkları son test puanlarıkarĢılaĢtırıldığında, deney grubu öğrencilerinin aldıkları puanların aritmetikortalamasının kontrol grubunun aritmetik ortalamasından yüksek olduğu görülmüĢfakat son test puanları arasında anlamlı bir farklılığın olmadığı tespit edilmiĢtir.Buradan yola çıkarak oyun temelli öğrenme etkinliklerinin 4. sınıf Fen Bilimleridersinde akademik baĢarı açısından yeterli düzeyde bir etkiye sahip olmadığısonucuna varılmıĢtır. Deney grubu öğrencilerinin oyun temelli öğrenmeetkinliklerine yönelik görüĢleri incelendiğinde gürültü, grupla oynanan oyunlarda sözalamama, oyunlarda baĢka Ģeyler düĢünme, odaklanamama ve oyunlarda kiĢisayısının fazla olması gibi durumlardan Ģikayetçi oldukları görülmüĢtür. Bufaktörlerin, oyun temelli öğrenme etkinliklerinin, öğrencilerin akademik baĢarısınaanlamlı düzeyde etki etmemesinde etkili olmuĢ olabileceği düĢünülmektedir.Torrance Yaratıcı DüĢünce Testi'nden alınan puanlar incelendiğinde hem sözel hemĢekilsel formlardan alınan puanlar arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılıktespit edilmiĢtir. Buradan yola çıkarak öğrencilerin yaratıcı düĢünme becerileriningeliĢtirilmesinde oyun temelli öğrenme yönteminin etkili bir yöntem olduğusonucuna varılmıĢtır. Elde edilen veriler ve sonuçlar literatürle desteklenmiĢ vearaĢtırmanın sonunda birtakım önerilerde bulunulmuĢtur.Anahtar Kelimeler : Oyun, oyun temelli öğrenme, fen bilimleri, baĢarı, yaratıcılık The aim of this study was to determine the effect of game-based learningapplications in 4th grade science class in elementary school on students' academicachievement and creative thinking skills. Embedded design, which is a mixed design,was used. The study focused on quantitative research methods, the data of whichwere supported by qualitative data. The quantitative dimension of the study wasbased on a quasi-experimental design with pre-test-post-test control group whereasthe qualitative dimension was based on a phenomenological design. Study sampleconsisted of 33 students from class 4-A (experimental group) and 31 students fromclass 4-D (control group) of Adnan Kahveci Primary School in the academic year2017-2018. Teachers and administrators' opinions and pre-test scores were used todetermine the two study groups that had similar skills in terms of academicachievement and creative thinking. The researcher developed an academicachievement test for the unit titled `Let's Solve the Puzzle of Our Body` in 4th gradescience class in order to collect data on students' academic achievement. Verbal andFigural forms of the Torrance Tests of Creative Thinking were used to measurestudents' creative thinking skills. Qualitative data were collected using a semistructuredinterview form developed by the researcher. The application was carriedout for 7 weeks, which was the required period of time to teach the `Let's Solve thePuzzle of Our Body` unit in science course curriculum. The quantitative data toolswere applied to both groups at the beginning and end of the research as pre-test andpost-test. Interviews were conducted at the end of the application with the students in Xthe experimental group to collect the qualitative data. Quantitative data wereanalyzed using a data analysis package program. The method of analysis dependedon whether the data showed normal distribution. Normal distribution was determinedusing the Shapiro-Wilks normality test and the skewness coefficient. The groups'academic achievement test scores and creative thinking scores on the Torrance Testsof Creative Thinking were compared using dependent t test and independent t test.Qualitative data were analyzed using descriptive analysis. Data showed that bothexperimental and control groups' academic achievement and creative thinking skillsimproved. The arithmetic mean of the academic achievement post-test scores of theexperimental group was higher than that of the control group, however, thedifference was not statistically significant, indicating that game-based learningactivities in 4th grade science class have no sufficient effect on students' academicachievement. In terms of game-based learning activities, the experimental groupstudents complained about such things as too much noise, not being able to take thefloor in group games, thinking of other things in games, inability to focus andexcessive number of people in games. We believe that these factors might haveprevented the game-based learning activities from having a significant effect onstudents' academic achievement. There is a statistically significant difference in theverbal and figural scores on the Torrance Tests of Creative Thinking between the twogroups in favor of the experimental group, indicating that game-based learningmethod has a positive effect on the development of students' creative thinking skills.The data and results of this study are consistent with those previously reported in theliterature. Recommendations are made at the end of this study.KeyWords : Game, play, game based learning, creativity, science
Collections