Eğitsel bilgisayar oyunlarının 5. sınıf öğrencilerinin kesirler konusundaki matematik başarısına, matematiğe karşı tutumuna ve üstbilişsel becerilerine etkisi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu çalışmanın amacı, web üzerinden sunulan bilgisayar destekli eğitsel matematik oyunlarının (BDEO), ilköğretim beşinci sınıf öğrencilerinin kesirler konusundaki başarılarına, tutumlarına ve üst bilişlerine etkisinin araştırılmasıdır.Bu araştırma, nicel araştırma ve deneysel desene göre gerçekleştirilmiştir. Araştırma, 'ön test - son test' ve 'deney - kontrol grubu' olarak tasarlanmış ve uygulama, 2014-2015 öğretim yılında Ankara ili, Çankaya ilçesinde bulunan MEB'e bağlı özel bir ilköğretim okulunda iki farklı şubede öğrenim görmekte olan ve 34 kişiden oluşan 5.sınıf öğrencileriyle gerçekleştirilmiştir. Dersler araştırmacı tarafından 5 hafta süreyle; kontrol grubuna geleneksel yöntem, deney grubunda ise eğitsel bilgisayar oyunları yapılarak yürütülmüştür.Araştırmada öğrencilerin kesirler konusundaki başarılarını belirlemek için araştırmacılar tarafından geliştirilen Matematik Dersine Yönelik Tutum Ölçeği (EK-1), Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutum Ölçeği (EK-2), Üstbiliş Ölçeği (EK-3) ve Matematik Başarı Testi ön test - son test olarak uygulanmış sonuçlar SPSS programında analiz edilerek sonuca ulaşılmıştır.Veri toplama araçlarından elde edilen sonuçlara göre, başarı, tutum ve üst biliş ölçekleri sonrası deney grubu başarı puanları kontrol grubuna göre daha fazla artış göstermiştir. Buna rağmen kontrol grubunda da aynı zamanlı başarı artışı gözlemlenmesi nedeniyle gruplar arası anlamlı bir farklılık bulunmamıştır. Bunun sonucu olarak eğitsel bilgisayar oyunlarının başarı ve ders içi motivasyonu arttırmasına rağmen, geleneksel öğrenme ile arasında bir farklılık gözlenmemiştir.Anahtar Kelimeler: Oyun, Kesirler, Matematik öğretimi, Bilgisayar Destekli Matematik Öğretimi, Bilgisayar Destekli Eğitsel Oyunlar The aim of this study is to investigate the effect of success in fractions of fifth grade students with presented through the web of computer-aided educational mathematics games.In this study, quantitative research design was used. The study is designed as a ' pretest- posttest ' and 'experiment-control group'. A total of 34 students, attending ta a private school in the district of Çankaya in Ankara, participated in the research in the academic year 2014- 2015. 5 week lesson was carried out both in the control group using traditional teaching method and the experiment group applying educational computer games for mathematics.To determine the success of the students, a fraction of the research on the Mathematics Course developed by researchers, Attitude Scale (Appendix 1), Attitudes Towards Educational Computer Games (Annex 2), Metacognition Questionnaire (Appendix 3) and Mathematics Achievement Test pretest - last test applied results were achieved results were analyzed with SPSS.According to the results obtained from the data collection tools, after application of the experimental group showed greater increases achievement scores than the control group. However because the control group is observed at the same time increase the success, there were no significant differences between groups. As a result of this reason, despite the increase motivation and success within the course of educational computer games, no difference was observed between traditional learning.Key Words: Games, Fraction, Mathematics teaching, Computer Aided Mathematics Education, Computer Aided Educational Games
Collections