Influential aspects on purchase frequency of video games among Millennials in Turkey
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Video oyunları, son on yılda eğlence sektöründe en büyük pay sahibidurumuna gelmiştir. Oyuncuları bu oyunları almaya ve oynamaya iten pek çokdeğişik etkileyeci faktörler bulunmaktadır. Bu endüstrinin pazarlamacıları piyasadapek çok şirketin rekabet içinde olduğunu göz önünde bulundurarak bu faktörleregerekli önemi vermelidirler. Bu tezin amacı, `millennial` diye adlandırılan bu gençkuşağın, bu oyunları satın almalarının nedenlerini ve sıklığını etkileyen faktörleribulmaktır. Bu araştırma için Türkiye'de ikamet eden `millennial` kuşağı seçilmiştir.Bunun yanısıra, fiyat, tatmin olma, kendini bulma, özgüven, marka, kalite, öncekideneyimler ve sosyal entegrasyonun, bu kuşağın video oyunları satın alma niyetinive satın alma sıklığını etkileyip etkilemediğini ortaya çıkarmaktır.Bu araştırmada, anket uygulamalı nicel analiz yöntemi kullanılmıştır. Anketinternet üzerinden, kesitsel çalışma araştırma yöntemi ile video oyunu oynamayıseven Millenniallar tarafından cevaplanmış ve analiz edilmiştir. 227 anket üzerindenbulgular edinilmiştir. Nicel analiz sonuçları, betimsel istatistik, faktör analizi, çokdeğişkenli regresyon ve örneklem t-test ile analiz edilip sonuçlandırıldı. Video Games has become the biggest shareholder in the EntertainmentIndustry in the last decade. There are lots of different influential factors that affectplayers to purchase and play these games. Marketers of this industry should putemphasis to these factors when they are marketing the games as there are manycompanies competing in this field. The purpose of this thesis is to find out the factorsthat has an impact on the purchase intention and the purchase frequency of videogames among Millennials in Turkey. Moreover, the objective of this study is tofigure out whether price, self-satisfaction, self-actualization, self-esteem, brand,quality, previous experiences and socializing influence consumers' buying intentionand purchase frequency on video games.For this research, quantitative method with a questionnaire is used. Theresearch was employed an online, self-administered cross-sectional survey method tocollect the data and the Millennials who like playing online video games were theparticipants of this survey. Empirical findings are obtained from 227 questionnaires.A summary for qualitative findings were extracted and analysed through descriptivestatistics, factor analysis, multiple linear regression and sample t- test.
Collections