Show simple item record

dc.contributor.advisorGegez, Emine Eser
dc.contributor.authorShipman, Efe
dc.date.accessioned2021-05-08T06:43:43Z
dc.date.available2021-05-08T06:43:43Z
dc.date.submitted2017
dc.date.issued2019-01-22
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/624919
dc.description.abstractVideo oyunları, son on yılda eğlence sektöründe en büyük pay sahibidurumuna gelmiştir. Oyuncuları bu oyunları almaya ve oynamaya iten pek çokdeğişik etkileyeci faktörler bulunmaktadır. Bu endüstrinin pazarlamacıları piyasadapek çok şirketin rekabet içinde olduğunu göz önünde bulundurarak bu faktörleregerekli önemi vermelidirler. Bu tezin amacı, `millennial` diye adlandırılan bu gençkuşağın, bu oyunları satın almalarının nedenlerini ve sıklığını etkileyen faktörleribulmaktır. Bu araştırma için Türkiye'de ikamet eden `millennial` kuşağı seçilmiştir.Bunun yanısıra, fiyat, tatmin olma, kendini bulma, özgüven, marka, kalite, öncekideneyimler ve sosyal entegrasyonun, bu kuşağın video oyunları satın alma niyetinive satın alma sıklığını etkileyip etkilemediğini ortaya çıkarmaktır.Bu araştırmada, anket uygulamalı nicel analiz yöntemi kullanılmıştır. Anketinternet üzerinden, kesitsel çalışma araştırma yöntemi ile video oyunu oynamayıseven Millenniallar tarafından cevaplanmış ve analiz edilmiştir. 227 anket üzerindenbulgular edinilmiştir. Nicel analiz sonuçları, betimsel istatistik, faktör analizi, çokdeğişkenli regresyon ve örneklem t-test ile analiz edilip sonuçlandırıldı.
dc.description.abstractVideo Games has become the biggest shareholder in the EntertainmentIndustry in the last decade. There are lots of different influential factors that affectplayers to purchase and play these games. Marketers of this industry should putemphasis to these factors when they are marketing the games as there are manycompanies competing in this field. The purpose of this thesis is to find out the factorsthat has an impact on the purchase intention and the purchase frequency of videogames among Millennials in Turkey. Moreover, the objective of this study is tofigure out whether price, self-satisfaction, self-actualization, self-esteem, brand,quality, previous experiences and socializing influence consumers' buying intentionand purchase frequency on video games.For this research, quantitative method with a questionnaire is used. Theresearch was employed an online, self-administered cross-sectional survey method tocollect the data and the Millennials who like playing online video games were theparticipants of this survey. Empirical findings are obtained from 227 questionnaires.A summary for qualitative findings were extracted and analysed through descriptivestatistics, factor analysis, multiple linear regression and sample t- test.en_US
dc.languageEnglish
dc.language.isoen
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectİletişim Bilimleritr_TR
dc.subjectCommunication Sciencesen_US
dc.subjectİşletmetr_TR
dc.subjectBusiness Administrationen_US
dc.titleInfluential aspects on purchase frequency of video games among Millennials in Turkey
dc.title.alternativeTürkiye'de yaşayan Millennial kuşağının video oyunları satın alma sıklığını etkileyen faktörler
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2019-01-22
dc.contributor.departmentPazarlama İletişimi Ana Bilim Dalı
dc.subject.ytmDigital games
dc.subject.ytmRole playing games
dc.subject.ytmComputer games
dc.subject.ytmVideo games
dc.subject.ytmRepurchase
dc.subject.ytmMarketing
dc.subject.ytmMarketing research
dc.subject.ytmBrand comminication
dc.subject.ytmMarketing intelligence
dc.subject.ytmPurchasing behavior
dc.identifier.yokid10152062
dc.publisher.instituteSosyal Bilimler Enstitüsü
dc.publisher.universityİSTANBUL BİLGİ ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid496012
dc.description.pages90
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess