Ortaokul öğrencilerinin demografik özelliklerinin oyun bağımlılığı ile ilişkisi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu araştırmada; ortaokul öğrencilerinin cinsiyet, sınıf düzeyi, ailenin aylık geliri, oyun oynama süresi, dijital oyun satın alma sıklığı, oyun oynama nedenleri, oyun platformu ve oyun türü gibi demografik değişkenlerin bilgisayar oyun bağımlılığı ile ilişkisinin tespit edilip ortaya konması amaçlanmıştır. Sokak oyunlarının devam edebildiği yeni yerleşim yerlerinden biri olan Silivri ilçesinde, dijital oyun bağımlılığının düzeyi, demografik değişkenler bakımından ortaya konmak istenmiştir. Bu bağlamda araştırma, İstanbul ilinin gelişmekte olan Silivri bölgesinde öğretim veren 11 ortaokulda olmak üzere toplam 822 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Araştırma betimsel tarama modelinde yürütülmüş olup örneklemden tek seferde veri toplanmıştır. Öğrencilere `Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği` ve `Kişisel Bilgi Formu` uygulanmıştır. Analiz işlemlerinde; yüzde, frekans, ortalama, ANOVA ve t-testi tekniklerinden yararlanılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre, ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı cinsiyet, oyun oynama süresi, dijital oyun satın alma sıklığı, oyun oynama nedenine göre anlamlı fark göstermektedir. Erkek öğrencilerin oyun bağımlılık düzeylerinin daha yüksek çıkması teknolojiye olan ilgileri ile açıklanabilir. Oyun oynama süresi arttıkça oyun bağımlılığı ölçeği ortalamalarının istatistiksel olarak arttığı görülmüştür. Ailenin aylık geliri arttıkça teknolojiye ulaşım imkânlarının artması, çocukların boş zamanlarında teknolojiyi oyun amaçlı kullanmasıyla sonuçlanabilmektedir. Bu durumun oyun bağımlılık düzeylerinin artmasına sebep olduğu söylenebilir. The purpose of this study is to determine and reveal the relationship of demographic variables such as gender, class level, monthly income, playing time, digital game purchase frequency, reasons for playing games, game platform and game type with the computer game dependency of middle school students. The level of digital game addiction is desired to be revealed in terms of demographic variables in the district of Silivri, which is one of the new residential areas where street games still continue. The study was conducted with a total of 822 students, 11 of which were middle school students in the district of Silivri, Istanbul. The research was carried out in a descriptive scanning model and data were collected from the sample at one time. `Computer Game Addiction Scale for Children` and `Personal Information Form` were applied to the students. In the analysis process; percentage, frequency, mean, ANOVA and t-test techniques were used. According to the results of the research, the addiction of computer game means of the middle school students significantly differed according to gender, duration of game play, frequency of digital game purchases, and reasons for playing games. Higher level of gaming addiction of male students can be explained by their interest in technological. As the game duration increased, the game addiction scale means increased statistically. Since the increase of annual income of the family increases the opportunity to reach new technology, this can result in children using the technology for play in their free time. It can be said that this causes the level of game addiction to increase.
Collections