Examining the effect of a gamified environment on students` academic motivation and self-efficacy for English
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu çalışmada oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlik düzeylerine etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın örneklemini İstanbul'da özel bir ilköğretim okulunda öğrenim gören 14 öğrenci oluşturmaktadır. Öğrencilerin 8'i erkek, 6'sı kızdır. Çalışma karma desen olarak yapılandırılmıştır. Çalışmanın nicel kısmında tek gruplu ön-test son-test modeli kullanılmış ve katılımcılara oyunlaştırma uygulaması uygulanmıştır. Çalışmanın nitel kısmında veri toplama aracı olarak `Demografik Bilgi Formu`, `Akademik Motivasyon Ölçeği`, ve `İngilizce Öz-Yeterlik Ölçeği` kullanılmıştır. Nitel kısmında ise yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Çalışmada elde edilen verilerin normal dağılıma uygunluğunun analiz edilmesi için Shapiro Wilk testinden yararlanılmıştır. Çalışmanın nicel verilerinin analizinde Pearson Momentler Çarpım Korelasyon Katsayısı ve İlişkili grup t testi kullanılmıştır. Nitel veriler ise içerik analizi yapılarak analiz edilmiştir. Yapılan ön test (M= 77.4, SD=8.15) ve son testlerin (M=80.4, SD=5.57) sonucunda oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon düzeylerini anlamlı düzeyde arttırdığı (t0.05: 13 = -2.660, p <.05) ancak İngilizce öz-yeterlik düzeylerini ön test analizi ile (M= 150.8, SD=4.57) son test analizi (M=153.6, SD=3.68) yapıldığında anlamlı düzeyde artırmadığı (t0.05: 13 = -2.133, p > .05) saptanmıştır. Ayrıca öğrencilerin oyunlaştırma uygulaması sonucunda derse ilişkin motivasyonlarının ve ilgilerinin arttığını, sorumluluk duygusu, işbirliği ve takım olarak hareket edebilme gibi becerilerinin arttığını ve İngilizce dersinde oyunlaştırma uygulamasının yapılmasından memnuniyet duyduklarını belirlenmiştir. In this study, it was aimed to investigate the effects of gamification (ClassCraft) on academic motivation and English self-efficacy levels of fifth-grade students. The sample of the research consists of 14 students studying in a private elementary school in Istanbul. Of the participants eight were male and six were female. A mixed design was used in the current study. In the quantitative part of the study, one-group pretest-posttest design was used to measure the magnitude of the change resulting from the gamified environment. `Demographics Form`, `The Academic Motivation Scale` and `The Self-Efficacy Scale for English` were used as data collection tools in the quantitative part of the study. In the qualitative part, a semi-structured interview form was used to collect the data. The Shapiro Wilk test was used to test whether the data were distributed normally in the study. Pearson moment correlation coefficients and the paired group t-test were used to analyze quantitative data of the study. Qualitative data were analyzed by content analysis. As a result of the quantitative analysis, gamification significantly increased students' academic motivation levels since there was a significant difference between pre-test (M= 77.4, SD=8.15) and post-test (M=80.4, SD=5.57) results; (t0.05: 13 = -2.660, p <.05). However, gamification did not significantly increase their English self-efficacy levels since there was not a significant difference between pre-test (M= 150.8, SD=4.57) and post-test (M=153.6, SD=3.68) results; (t0.05: 13 = -2.133, p > .05). According to the qualitative results, it was found that students' motivation and knowledge of the lesson increased as a result of the application of the exercises, their skills such as sense of responsibility, cooperation and ability to act as a team also increased and they were pleased with the practice of gamification in English class.
Collections