Show simple item record

dc.contributor.advisorSamur, Yavuz
dc.contributor.authorKarabacak, Ömer
dc.date.accessioned2021-05-06T13:04:47Z
dc.date.available2021-05-06T13:04:47Z
dc.date.submitted2018
dc.date.issued2020-02-20
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/591729
dc.description.abstractBu çalışmada oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlik düzeylerine etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın örneklemini İstanbul'da özel bir ilköğretim okulunda öğrenim gören 14 öğrenci oluşturmaktadır. Öğrencilerin 8'i erkek, 6'sı kızdır. Çalışma karma desen olarak yapılandırılmıştır. Çalışmanın nicel kısmında tek gruplu ön-test son-test modeli kullanılmış ve katılımcılara oyunlaştırma uygulaması uygulanmıştır. Çalışmanın nitel kısmında veri toplama aracı olarak `Demografik Bilgi Formu`, `Akademik Motivasyon Ölçeği`, ve `İngilizce Öz-Yeterlik Ölçeği` kullanılmıştır. Nitel kısmında ise yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Çalışmada elde edilen verilerin normal dağılıma uygunluğunun analiz edilmesi için Shapiro Wilk testinden yararlanılmıştır. Çalışmanın nicel verilerinin analizinde Pearson Momentler Çarpım Korelasyon Katsayısı ve İlişkili grup t testi kullanılmıştır. Nitel veriler ise içerik analizi yapılarak analiz edilmiştir. Yapılan ön test (M= 77.4, SD=8.15) ve son testlerin (M=80.4, SD=5.57) sonucunda oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon düzeylerini anlamlı düzeyde arttırdığı (t0.05: 13 = -2.660, p <.05) ancak İngilizce öz-yeterlik düzeylerini ön test analizi ile (M= 150.8, SD=4.57) son test analizi (M=153.6, SD=3.68) yapıldığında anlamlı düzeyde artırmadığı (t0.05: 13 = -2.133, p > .05) saptanmıştır. Ayrıca öğrencilerin oyunlaştırma uygulaması sonucunda derse ilişkin motivasyonlarının ve ilgilerinin arttığını, sorumluluk duygusu, işbirliği ve takım olarak hareket edebilme gibi becerilerinin arttığını ve İngilizce dersinde oyunlaştırma uygulamasının yapılmasından memnuniyet duyduklarını belirlenmiştir.
dc.description.abstractIn this study, it was aimed to investigate the effects of gamification (ClassCraft) on academic motivation and English self-efficacy levels of fifth-grade students. The sample of the research consists of 14 students studying in a private elementary school in Istanbul. Of the participants eight were male and six were female. A mixed design was used in the current study. In the quantitative part of the study, one-group pretest-posttest design was used to measure the magnitude of the change resulting from the gamified environment. `Demographics Form`, `The Academic Motivation Scale` and `The Self-Efficacy Scale for English` were used as data collection tools in the quantitative part of the study. In the qualitative part, a semi-structured interview form was used to collect the data. The Shapiro Wilk test was used to test whether the data were distributed normally in the study. Pearson moment correlation coefficients and the paired group t-test were used to analyze quantitative data of the study. Qualitative data were analyzed by content analysis. As a result of the quantitative analysis, gamification significantly increased students' academic motivation levels since there was a significant difference between pre-test (M= 77.4, SD=8.15) and post-test (M=80.4, SD=5.57) results; (t0.05: 13 = -2.660, p <.05). However, gamification did not significantly increase their English self-efficacy levels since there was not a significant difference between pre-test (M= 150.8, SD=4.57) and post-test (M=153.6, SD=3.68) results; (t0.05: 13 = -2.133, p > .05). According to the qualitative results, it was found that students' motivation and knowledge of the lesson increased as a result of the application of the exercises, their skills such as sense of responsibility, cooperation and ability to act as a team also increased and they were pleased with the practice of gamification in English class.en_US
dc.languageEnglish
dc.language.isoen
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectEğitim ve Öğretimtr_TR
dc.subjectEducation and Trainingen_US
dc.titleExamining the effect of a gamified environment on students` academic motivation and self-efficacy for English
dc.title.alternativeOyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi
dc.typemasterThesis
dc.date.updated2020-02-20
dc.contributor.departmentEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
dc.subject.ytmPrimary education schools
dc.subject.ytmPrimary education students
dc.subject.ytmForeign language teaching
dc.subject.ytmEnglish
dc.subject.ytmEnglish lessons
dc.subject.ytmSelf-efficacy
dc.subject.ytmMotivation
dc.subject.ytmGamification
dc.subject.ytmTeaching with game
dc.subject.ytmScales
dc.identifier.yokid10208723
dc.publisher.instituteEğitim Bilimleri Enstitüsü
dc.publisher.universityBAHÇEŞEHİR ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid524566
dc.description.pages133
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess