Üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeyinin duygusal şemalar, eylemli kişilik ve bazı değişkenler açısından incelenmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu çalışmanın amacı, üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeyinin duygusal şemalar, eylemli kişilik ve bazı değişkenler (cinsiyet, oynanan oyun türü ve ikamet edilen yer) açısından incelenmesidir. Araştımanın örneklemi 2017-2018 eğitim-öğretim yılında İzmir ilindeki Ege Üniversitesi'nde, Dokuz Eylül Üniversitesi'nde, Yaşar Üniversitesi'nde, İzmir Ekonomi Üniversitesi'nde öğrenim gören ve çevrimiçi oyun oynayan 380 öğrenciden oluşmaktadır. Katılımcıların 263'ü (% 69.2) erkek, 117'si (% 30.8) kadın öğrenciden oluşmaktadır. Katılımcıların 113'i (% 29.7) Counter Strike Global Offensive, 29'u (% 7.6) PubG (Battlegrounds2), 118'i (% 31.1) Facebook Oyunu ve 120'i League of Legends (% 31.6) oyununu oynamaktadır. Katılımcıların 209'u (% 55) öğrenci evinde, 120'si (% 31.6) yurtta ve 51'i (% 13.4) aile yanında ikamet etmektedir. Araştırmada üniversite öğrencilerinin cinsiyeti, oynadıkları oyun türü ve ikamet ettikleri yer ile ilgili bilgiler Kişisel Bilgi Formu ile toplanmıştır. Çalışmada üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeyi ile ilgili veriler Kaya (2013) tarafından geliştirilen ve Bekir ve Yıldırım (2018) tarafından üniversite öğrencilerine uyarlanan Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeği ile, eylemli kişilik değişkeni ile ilgili veriler Coté (1997) tarafından geliştirilen Atak, Kapçı ve Çok (2015) tarafından türkçeye uyarlanan Eylemli Kişilik Ölçeği ile ve duygusal şemalar değişkeni ilgili veriler Leahy (2002) tarafından geliştirilen Yavuz, Türkçapar, Demirel ve Karadere (2011) tarafından Türkçe'ye uyarlanan Duygusal Şema Ölçeği ile toplanmıştır.Araştırmanın hipotezleri doğrultusunda araştırma verileri korelasyon analizi, t-testi, tek yönlü varyans analizi ve regresyon analizi kullanılarak analiz edilmiştir. Çalışmanın verilerinin analizinde bağımsız değişken düzeyi iki olan değişkenlere ilişkin önem kontrolü ilişkisiz örneklem t- testi ve bağımsız değişken düzeyi ikiden fazla olan değişkenlere ilişkin önem kontrolü ve varyanslarının homojenliği Tek Yönlü Varyans Analizi ile incelenmiştir. Ayrıca, duygusal şemaların çevrimiçi oyun bağımlılık değişkenini yordama düzeyi çoklu regresyon analizi ile incelenmiştir. Yapılan korelasyon analizi sonucu, üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeyi ile duygulara karşı zayıflık, akılcılık isteği, ruminasyon, farklılık, süreklilik ve uzlaşı duygusal şemaları arasında pozitif yönde ve istatistiksel açıdan anlamlı korelasyonun olduğu ancak kontrol edilmezlik, duyguları inkar, duyguları zararlı görme, hisleri kabullenme ve suçluluk duygusal şemaları arasında negatif yönde bir ilişkinin olduğu görülmüştür. Diğer taraftan üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeyi ile anlaşılabilirlik, duygulardan kaçınma ve onaylanma duygusal şemaları ve eylemli kişilik alt boyutları (özsaygı, yaşam amacı, iç denetim odağı ve özyeterlilik) arasında anlamlı düzeyde bir ilişki saptanmamıştır. Regresyon analizi sonucu duygusal şemalardan kontrol edilmezlik, akılcılık isteği, ruminasyon, farklılık, duyguları inkar, onaylanma, duyguları zararlı görme, hisleri kabullenme, uzlaşı ve suçluluk istatistiksel açıdan önemli düzeyde yordarken duygulara karsı zayıflik ve süreklilik şemalarını yordamadığı bulgusu elde edilmiştir.Yapılan t-testi sonucunda, üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılık düzeyleri cinsiyete göre anlamlı düzeyde farklılaştığı ve erkeklerin çevrimiçi oyun bağımlılık düzeyinin daha yüksek olduğu gürülmüştür. Tek yönlü varyans analizleri sonucunda çevrimiçi oyun bağımlılığı düzeyinin oynanan oyunun türlerine göre anlamlı düzeyde farklılaştığı ancak ikamet edilen yerlere göre anlamlı bir biçimde farklılaşmadığı bulgusu elde edilmiştir. Üniversite öğrencilerinde çevrimiçi oyun bağımlılık düzeyi oynanan oyun türüne göre karşılaştırıldığında, bağımlılık düzeylerinin facebook oyunları ile Counter Strike Go, PubG ve League of Legends oyunları arasında istatistiksel açıdan anlamlı düzeyde farklılaştığı görülmüştür. Ayrıca PubG ile League of Legends arasında da anlamlı düzeyde farklılaşmanın olduğu bulunmuştur. Oynanan oyun türü açısından çevrimiçi oyun bağımlılık düzeyi karşılaştırıldığında, PubG oyununu oynayan öğrencilerin bağımlılık düzeylerinin daha yüksek olduğu, facebook oyunlarını oynayan öğrencilerin bağımlılık düzeylerinin daha düşük olduğu sonucuna ulaşılmıştır. The aim of this study is to investigate online game addiction levels of university students according to the points of emotional schema, agentic personality and the other certain variables (such as gender, types of games and residence. Sample of the research includes 380 students who play online games in İzmir city from Ege University, Dokuz Eylül University, Yaşar University and Ekonomi University in 2017-2018 educational year. 263 participants are male ones (69.2%), 117 of themarefemales (30.8%). 113 of them have been playing (29.7%) Counter Strike Global Offensive, 29 of them (7.6%) PubG (Battlegrounds2), 118 of them (31.1%) Facebook Games and 120 of them League of Legends (31.6%). 209 of the participants have been living in students' houses (55.0%), 120 of them in dormitory (31.6%) and 51 of them have been living with the parents (13.4%). Genders, types of the games and the info about the residence of the students in the study have been collected through A Personal Information Form. In the study, online game addiction level datas have been evaluated according to the online games addiction scale, developed by Kaya (2013) and adapted to university by Bekir and Yıldırım (2018); the datas about agentic personality variable have been evaluated according to the Agentic Personality Scale which was developed by Coté (1997) andtranslated into Turkish by Atak, Kapçı and Çok (2015); and the datas about emotional schemas variable have been evaluated according to the Emotional Schemas Scale developed by Leahy (2002) and adapted to Turkish by Yavuz, Türkçapar, Demirel ve Karadere (2011).Towards the hypothesis of the study, research datas have been analysed by using corelation analysis, t-test, one track variance analysis and regression analysis. In the analysis of the study datas, sample t-test that is not connected to care control related to variables which has two independent variable levels and homogenity of the varations that are connected to care control related to variables which has more than two independant variable levels have been examined by the One-Track Variation Analysis. Besides, regression level on online games addiction of emotional schemas have been examined by multi regression analysis. In theresult of correlation analysis, there is a statiscally meaningful correlation in a positiveway among the levels of the university students' online game addiction and the schema of emotional weakness, want of rationalism, rumination, diversity, persistence and emotional consensus; however it has been seen that there is a negativerelation among the diagrams of being out of control, denial of the emotions, finding the emotions harmful, acceptance of the emotions and guiltiness emotion. On the other hand, it is not detected a significant connection between the online game addiction level of college students and emotional schemas like intelligibility, avoidance of feelings, affirmation and sub-dimensions of agentic personality (self-esteem, life purpose, internal locus of control and self-efficacy). As a result of regression analysis, it is obtained that emotional schemas such as uncontrollability, request for rationality, rumination, discrepancy, denial of emotions, approval, thought of emotions are harmful, acceptance of feelings, agreement and guilt were significantly predicted based on the statistics while the schemas of weakness against emotions and consistency are not predicted.As a result of t-test, the online game addiction level of college students significantly differ by gender and it is observed that the online game addiction levels of males are higher. One-way ANOVA results also indicated that the level of online game addiction has significantly differed by the types of games while it has not changed dramatically by residence. Compared the online game addiction level of college students based on the types of games, it was observed that the addiction levels have dramatically changed in between facebook games and the games like Counter Strike Go, PubG ve League of Legends. When the level of online game addiction is compared in terms of type of games, it was precipitated that the addiction levels of the students who play PuBG are higher and the addiction levels of the students who play facebook games are lower.
Collections