Oyunlaştırma (Gamification) ve mobil pazarlama etkinliği
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Oyunlaştırma, oyunla ilişkisi bulunmayan eylemler içerisinde bir kişiyi yapılacak olan eyleme karşı motive etmek amacıyla kullanılan yöntemler bütününe denmektedir. Günümüz teknolojisinde firmalar, tüketicilerle ilişkilerini güçlendirmek ve tüketicilerin ilgisini kazanmak amacıyla oyunlaştırma yöntemlerine başvurabilmektedirler. Bu çalışmada algılanan fayda, sosyal etki, algılanan keyif ve algılanan kullanım kolaylığı bağımsız değişkenleri, mobil oyun uygulamalarına yönelik tutum ve oyun oynama niyeti bağımlı değişkenleri kullanılarak oyunlaştırma uygulamalarının tüketicilerin ilgisini ne derecede çektiğini ve tüketicilerin mobil oyunlara karşı tutumlarını ne şekilde etkilediği sorularına cevap aranmaktadır. Çalışmada kullanılan model, Teknoloji Kabul Modeli örnek alınarak oluşturulmuştur. Modeldeki değişkenleri test etmek amacıyla kolayda örnekleme yöntemi ile seçilmiş olan 187 katılımcıya yüz yüze görüşme yöntemi ve online anket yöntemi kullanılarak anket uygulanmıştır. Yapılan anket analizinde algılanan fayda, sosyal etki ve algılanan keyif bağımsız değişkenlerinin tüketicilerin mobil oyun uygulamalarına yönelik tutumlarını ve oyun oynama niyetlerini pozitif yönde etkilediği sonucuna ulaşılmıştır. Gamification means a set of methods used to motivate a person to perform a certain action in a non-game setting. In today's technology-driven world, companies tend to make use of gamification to strengthen their relations with consumers and increase consumer engagement.This present study investigates to what extent gamification applications appeal to consumers and how it affects their attitude towards mobile games with a focus on independent variables such as perceived benefit, social impact, perceived enjoyment and perceived ease of use as well as two dependent variables, namely, attitude towards mobile game applications and intention of playing games.The study model is designed based on the Technology Acceptance Model. 187 participants were selected by convenience sampling and a structured questionnaire was used to collect information from the participants through face-to-face interviews and an online survey in order to test the model's variables. Analysis of the survey results suggested that the independent variables perceived benefit, social impact and perceived enjoyment positively affect the consumers' attitude towards mobile game applications and their intention of playing games.
Collections