Açık ve uzaktan öğrenme programlarında oyunlaştırma kullanımı
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Oyunlaştırma, en basit haliyle oyun unsurlarının oyun dışı uygulamalarda kullanılması olarak tanımlanabilir. Eğitim-öğretim ortamlarında oyunlaştırmanın kullanımı yeni bir uygulama olarak görülmesine karşın, işletme gibi diğer alanlarda bir süredir kullanılmaktadır. Örneğin, kullanıcıların bulundukları mekân bilgisini girerek, kullanım sıklığına oranla puan ve ödül kazandığı `foursquare` uygulaması oyunun dört temel unsurunu – puan, seviye, rozet, lider sıralaması – başarıyla kullanmaktadır. Eğitim alanında, özellikle çevrimiçi öğrenmede de oyunlaştırmanın kullanımı artmaktadır ancak incelendiğinde çoğu uygulamanın bir ders kapsamında yapıldığı, büyük ölçekli sistemlerde özellikle katılımı arttırma konusunda fazla çalışma yapılmadığı gözlemlenmiştir. Bu bağlamda gerçekleştirilen araştırmanın temel amacı üniversitelerin çevrimiçi öğrenme web sitelerine oyunlaştırma unsurları eklenmesinin öğrencilerin derslere katılımını ve bu ortamlarda sunulan hizmetlerden yararlanma durumlarını artırıp artırmadığı incelemektir. Ayrıca bu unsurları kullanmanın öğrencilerin akademik başarıları üzerine yardımcı olup olmadığı ve öğrenci memnuniyeti de araştırılmıştır. Sıralı açımlayıcı karma araştırma deseninin kullanıldığı çalışma sonunda öğrencilerin e-öğrenme ortamını ziyaretleri, içeriklere erişimleri, kaynakları indirmeleri ve ödev ve/veya testleri tamamlamaları açısından oyunlaştırma öncesi ve oyunlaştırma sonrası durumları karşılaştırıldığında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde bir artışın olduğu bulunmuştur. Gamification defined as the use of game design elements in non-game contexts, or is the integration of game elements, mechanics, and frameworks into non-game situations and scenarios. Gamification, so far, has most frequently been used as a clever way to promote a business or product. For instance, players can earn badges, discounts, and other rewards for visiting real-world shops and `checking-in` to the mobile phone application FourSquare.This paper intended to reveal the results of a study that examines the attractiveness and effectiveness of integrating gamification elements into large-scale open and distance learning (ODL) programs. More specifically, we were wondering if we integrated game elements into an ODL program, (1) would more students come to e-learning environment, and (2) would the students spend more time in this environment? Meanwhile we were interested in collecting data about the students' preferences of the elements.The study, which has been designed as the sequential exploratory mixed method, finds that there is a statically significant increase before and after the integration of game elements into the ODL program regarding e-learning behavior including visiting the course webpage, clicking the content, downloading, and completing course assignments.
Collections