Show simple item record

dc.contributor.advisorAydın, Cengiz Hakan
dc.contributor.advisorOkur, Muhammet Recep
dc.contributor.authorSümer, Murat
dc.date.accessioned2020-12-28T14:07:16Z
dc.date.available2020-12-28T14:07:16Z
dc.date.submitted2017
dc.date.issued2018-11-19
dc.identifier.urihttps://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/330684
dc.description.abstractOyunlaştırma, en basit haliyle oyun unsurlarının oyun dışı uygulamalarda kullanılması olarak tanımlanabilir. Eğitim-öğretim ortamlarında oyunlaştırmanın kullanımı yeni bir uygulama olarak görülmesine karşın, işletme gibi diğer alanlarda bir süredir kullanılmaktadır. Örneğin, kullanıcıların bulundukları mekân bilgisini girerek, kullanım sıklığına oranla puan ve ödül kazandığı `foursquare` uygulaması oyunun dört temel unsurunu – puan, seviye, rozet, lider sıralaması – başarıyla kullanmaktadır. Eğitim alanında, özellikle çevrimiçi öğrenmede de oyunlaştırmanın kullanımı artmaktadır ancak incelendiğinde çoğu uygulamanın bir ders kapsamında yapıldığı, büyük ölçekli sistemlerde özellikle katılımı arttırma konusunda fazla çalışma yapılmadığı gözlemlenmiştir. Bu bağlamda gerçekleştirilen araştırmanın temel amacı üniversitelerin çevrimiçi öğrenme web sitelerine oyunlaştırma unsurları eklenmesinin öğrencilerin derslere katılımını ve bu ortamlarda sunulan hizmetlerden yararlanma durumlarını artırıp artırmadığı incelemektir. Ayrıca bu unsurları kullanmanın öğrencilerin akademik başarıları üzerine yardımcı olup olmadığı ve öğrenci memnuniyeti de araştırılmıştır. Sıralı açımlayıcı karma araştırma deseninin kullanıldığı çalışma sonunda öğrencilerin e-öğrenme ortamını ziyaretleri, içeriklere erişimleri, kaynakları indirmeleri ve ödev ve/veya testleri tamamlamaları açısından oyunlaştırma öncesi ve oyunlaştırma sonrası durumları karşılaştırıldığında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde bir artışın olduğu bulunmuştur.
dc.description.abstractGamification defined as the use of game design elements in non-game contexts, or is the integration of game elements, mechanics, and frameworks into non-game situations and scenarios. Gamification, so far, has most frequently been used as a clever way to promote a business or product. For instance, players can earn badges, discounts, and other rewards for visiting real-world shops and `checking-in` to the mobile phone application FourSquare.This paper intended to reveal the results of a study that examines the attractiveness and effectiveness of integrating gamification elements into large-scale open and distance learning (ODL) programs. More specifically, we were wondering if we integrated game elements into an ODL program, (1) would more students come to e-learning environment, and (2) would the students spend more time in this environment? Meanwhile we were interested in collecting data about the students' preferences of the elements.The study, which has been designed as the sequential exploratory mixed method, finds that there is a statically significant increase before and after the integration of game elements into the ODL program regarding e-learning behavior including visiting the course webpage, clicking the content, downloading, and completing course assignments.en_US
dc.languageTurkish
dc.language.isotr
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAttribution 4.0 United Statestr_TR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectEğitim ve Öğretimtr_TR
dc.subjectEducation and Trainingen_US
dc.titleAçık ve uzaktan öğrenme programlarında oyunlaştırma kullanımı
dc.title.alternativeIntegrating gamification into open and distance learning
dc.typedoctoralThesis
dc.date.updated2018-11-19
dc.contributor.departmentUzaktan Eğitim Anabilim Dalı
dc.subject.ytmDepartment of computer education and instructional technology
dc.subject.ytmDigital games
dc.subject.ytmEducational games
dc.subject.ytmDistance education
dc.subject.ytmDistance learning
dc.subject.ytmEducation methods
dc.subject.ytmOpen education systems
dc.subject.ytmTeaching with game
dc.identifier.yokid10176867
dc.publisher.instituteSosyal Bilimler Enstitüsü
dc.publisher.universityANADOLU ÜNİVERSİTESİ
dc.identifier.thesisid486284
dc.description.pages101
dc.publisher.disciplineDiğer


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess