Oyunlaştırma temelli `öğretim ilke ve yöntemleri` dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Oyunlaştırma `oyun dışı içeriklerde oyun tasarımının kullanılması` olarak tanımlamaktadır. Eğitim sürecinin oyunlaştırılması ise, öğrencilerin motivasyonlarının, başarılarının ve derse yönelik tutumlarının artırılması amacıyla, oyunlaştırma yapısının öğretim programlarına başarılı bir şekilde entegrasyonu olarak tanımlanabilir. Bu bağlamda çalışmanın amacı, oyunlaştırma temelli öğretim uygulamalarının öğrenci başarısı, öğrencilerin derse yönelik tutumları, oyunlaştırmaya ilişkin algıları ve düşünceleri üzerine etkisini belirlemek ve oyunlaştırılmış öğretim programını değerlendirmektir. Çalışmanın; literatüre yeni giren oyunlaştırma kavramının eğitim sürecindeki etkilerini araştırması, bir öğretim programının nasıl oyunlaştırılacağına ve oyunlaştırılan öğretim programının nasıl değerlendirileceğine ilişkin bir çatı sunması ve araştırma sürecinin bir bölümünde yöntem olarak diğer alanlarda kullanılagelen Q metodunu eğitim araştırma süreçlerine entegre etmesi bakımlarından literatüre katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Çalışma, nitel ve nicel yöntemlerin bir arada ve eşzamanlı olarak kullanıldığı karma desende yürütülmüştür. Bu bakımdan kullanılan yöntem `Eşzamanlı Gömülü Desene` denk gelmektedir. Araştırmanın deneysel kısmı öntest-sontest deney ve kontrol gruplu gerçek deneysel desende, nitel kısmı ise durum çalışması şeklinde tasarlanmıştır. Araştırma süreci 2014-2015 Eğitim-Öğretim yılı Güz döneminde, Gaziantep Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, İlköğretim Matematik Öğretmenliği 2. sınıf öğrencileri ile yürütülmüş olup deneysel olarak deney grubunda 48, kontrol grubunda 49 olmak üzere toplam 97 öğrenci ile çalışılmıştır. Çalışma sonuçlarına göre oyunlaştırma, öğrencilerin başarı ve tutumları üzerinde olumlu bir etkiye sahiptir. Oyunlaştırmaya ilişkin öğrenci algılarına bakıldığında; sürecin algılanmasında en fazla etkiye dinamiklerin, sonra bileşenlerin ve sonra da mekaniklerin sahip olduğu görülmektedir. Terimler bazında incelendiğinde ise önemli görülen ilk 3 sıra sürecin mantığı, duygu ve ilerleme yapısı şeklinde oluşmaktadır. Ayrıca öğrencilerin eğitimin oyunlaştırılmasına ilişkin düşüncelerinin olumlu olduğu görülmektedir. Oyunlaştırılmış öğretim programının değerlendirilmesi sürecinin ise; olumlu kanıyla tamamlandığı ve öğretim programının uygulanabilir olduğu söylenebilir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda araştırmacı ve uygulayıcılara önerilerde bulunulmuştur. Gamification is defined as `the use of game design in non-game contents`. Gamification of educational processes can be defined as the successful integration of gamification structure to the curriculum in order to increase students' motivation, academic achievement and their attitudes towards a lesson. In this respect, this study aims at determining the effects of gamification based teaching practices on student achievement, on their attitudes towards lesson, on their perceptions and opinions about gamification and evaluating a gamified curriculum. It is expected to contribute to the relevant literature in terms of investigating the effects of gamification as a relatively new concept on instructional processes and outcomes, building a framework for gamifying a curriculum for a specific lesson together with curriculum evaluation and integrating Q methodology, a conventionally used method in other disciplines, to educational research procedures. It is a mixed method study in which a combination of qualitative and quantitative methods is used simultaneously. In this regard, the research design in use is a Concurrent Embedded Strategy of mixed method research methodologies. While the quantitative part of the study is designed according to true experimental design with pretest-posttest experimental and control groups, the qualitative part is a case study. The working group of the study consists of Gaziantep University, Faculty of Education Elementary Mathematics Education sophomores in 2014-2015 educational year and total number of participants are 97 students, 49 of whom are in experiment group and 48 of whom are in control group. According to research results, gamification has a positive impact on student achievement and attitudes. The examination of students' perceptions about gamification reveals that dynamics are the elements which have the most positive effect and they are followed by components and mechanics. The analysis on the basis of dimensions indicates that rationale of the process, emotions and progression structure are the most important factors. In addition, the students' opinions on the gamification of education are in positive way. As the evaluation process of the gamified curriculum has been completed with positive impressions, the curriculum is said to be applicable. Some suggestions for the researchers and practitioners are taken place in light with the findings.
Collections