A historical approach to gaming subculture in Turkey
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Oyunlar her geçen gün hayatımızda daha fazla yer edinmeye başlıyor. Bir dönemler sadece `eğlence` amaçlı olan bu medium, özellikle 90'lı yılların sonunda başta Amerika olmak üzere, birçok farklı ülkede dikkat çeken bir medium olarak hem ana akım medyada, hem de akademik olarak kendisini göstermiştir. Özellikle 20. Yüzyıl ile birlikte sırası ile minyatür savaş oyunları, masa üstü kutulu oyunlar, rol yapma oyunları ve dijital oyunlar dünya tarafından bilinir olmuştur. Kendi başına bir alt kültür olan Oyun Kültürü, bugün ana akım tarafından bir alt kültür olarak değerlendirilirken, bir yandan da çerçevelediği alt başlıkları ile kendi başına bir ana akım kültür haline gelmiştir. Bu kültürün oluşumu, özellikle 1970'li yıllarda ivme kazanmış ve takip eden yıllarda muazzam bir yükselişe geçmiştir. Gelişen teknoloji ve oyun üretme mantığının bir şekil alması ardından, şahsına münhasır bir kültür yaratan oyunlar, bugün dünyadaki en büyük sektörlerden birisi konumundadır. Bu büyümenin yankıları, Türkiye'de de farklı şekillerde hissedilmiştir. 1980 yılının başından itibaren Commodore ve Amiga gibi cihazların satışının başladığı ülkemzde, benzeri şekilde bir oyuncu kültürü de oluşmuştur. 1990'lı yılların sonunda açılan FRP Café'ler ve yine benzeri dönemde Atarici olarak bilinen oyun salonlarının internet cafelere dönüşmesi ile birlikte oluşmaya başlayan komünite bilinci, kısa sürede bugün bildiğimiz oyuncu kültürünün temellerini atmıştır. Tezin amacı, dünyada başlayan Oyun Kültürünün geldiği noktayı yorumlamak ve akabinde Türkiye'deki oyuncu kültürünün ne şekilde oluştuğunu incelemektir. Bu bağlamda, Oyuncu Kültürünün Türkiye'deki gelişim süreci ve bugün geldiği nokta hakkında uzmanlarla yapılan röportajlardan yararlanarak, oyuncu komünitesinin geçirdiği değişim incelenerek analiz edilecektir. The games are involving more and more in our daily lives with each passing day. This medium, which was once only intended for `entertainment`, has shown itself both in the mainstream media and academia as a medium that attracted attention in many different countries, especially in the USA in the late 90s. Especially with the 20th century, miniature war games, table-top board games, role-playing games and digital games have reached a much wider audience around the world. Game Culture, which is a subculture of its own, is considered as a subculture by the mainstream conscious nowadays, yet it has reached mainstream acclaim its subheadings. The formation of this culture gained momentum, especially in the 1970s, and in the following years it began to grow exponentially. With the development of technology and changes on the production logic of games, games that create an individual culture are one of the largest sectors in the world today. The repercussions of this growth in Turkey was also felt in different ways. With the first half of 1980, the sale of devices such as Commodore and Amiga started in our country and following this a similar gamer culture has emerged. FRP Cafés opened at the end of the 1990s and in the same period game halls known as `Atarici` (Arcades) started to transform into internet cafes; such events affected the emerging community awareness, which started to form up in a short amount of time, laid the foundations of the gamer culture that we know today. The aim of the thesis is to evaluate the point that game culture reached in the world and to examine how the gamer culture took form in Turkey. In this context, interviews with experts about the point that gamer culture reached in Turkey will be utilized to paint a picture about the alterations gamer community has been gone through and the information gathered will be analyzed.
Collections