Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve öfkeyi ifade etme biçimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Oyun bağımlılığı, günümüzde sıkça karşılaştığımız sorunlar arasında yer almaktadır. Bunun sebeplerinden biri gençlerin oyun anlayışlarının değişmesinden kaynaklanmaktadır. Önceleri sokaklarda top oynayan çocuklar, artık ellerinde telefon, bilgisayar vb. aletlerle istedikleri zaman, istedikleri kişilerle değişik oyunlar oynayabilmektedirler. Bazen gereğinden fazla şiddet içeren oyunlar da oynayabilmektedirler. Bu oyunlardan etkilenen bireylerin gündelik yaşamları, olumsuz yönde etkilenebilmektedir. Bu olumsuzluk, zaten çoğunlukla fırtınalı geçen ergenlik döneminin daha sıkıntılı geçmesine neden olabilmektedir. Yapılan bu araştırmada, ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve öfkeyi ifade etme biçimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma evrenini, 2017-2018 yılında İstanbul'un Küçükçekmece ilçesinde bulunan Gülten Özaydın Çok Programlı Anadolu Lisesi'nde okuyan 558 ergen oluşturmaktadır. Çalışmanın örneklemini ise, evreni belli örneklem hesabına göre, Gülten Özaydın Çok Programlı Anadolu Lisesi'nde okumakta olan 300 öğrenciden oluşmaktadır. Bireylerin cinsiyetleri, sınıfları gibi sosyo-demografik değişkenlere göre ilişki sonucunun değişip değişmediğini saptamak amacıyla, örneklem grubuna araştırmacı tarafından hazırlanan `Kişisel Bilgi Formu` verildi. Ergenlerin dijital oyun bağımlılığı düzeyini belirlemek amacıyla, Irmak ve Erdoğan'ın (2014) geçerlik ve güvenirlik çalışmalarını yapmasıyla Türkçe 'ye uyarlanan, `Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ-7)`; öfke duygularını ve ifadeXtarzlarını ölçmek amacıyla, Özer (1994) tarafından Türkçe 'ye uyarlanan `Sürekli Öfke ve Öfke Tarzı Ölçeği (SÖÖTÖ)` kullanıldı.Analizler için SPSS 21.0 istatistik paket programı kullanıldı. Analizlerde verilerin tanımlayıcı analizleri, kategorik değişkenler için sayı ve yüzdeler, sayısal değişkenler için ortalama ve standart sapma değerleri kullanıldı. Verilerin normal dağılıma uygunluğu Skewness, Kurtosis değerleri, normalite testleri (Kolmogorov-Smirnov) ortalama ve standart sapma değerleri (değişim katsayısı), histogram grafiklerinin incelenmesiyle değerlendirildi. Kategorik verilerin karşılaştırılmasında Ki-kare testi uygulandı. Bağımsız iki grubun sürekli değişkenlerinin karşılaştırılmasında normal dağılım koşullarının sağlanamadığı için nonparametrik bir test olan Mann Whitney U testi, ikiden fazla bağımsız grubun sürekli değişkenlerinin karşılaştırılmasında normal dağılım koşullarının sağlanamadığı için nonparametrik bir test olan Kruskal Wallis testi kullanıldı. Kruskall-Wallis Testi anlamlı çıktığında farkın kaynaklandığı grubu belirlemek için ikili karşılaştırmalarda ise Mann Whitney U testi uygulandı. Ölçümler arası ilişkilerin çözümü için ise Spearman Korelasyon tekniği kullanıldı. Elde edilen bulgular, %95 güven aralığında ve %5 anlamlılık düzeyinde değerlendirildi.Çalışmada, ergenlerin dijital oyun bağımlılık düzeyleri ile öfkeyi dışa vurma alt boyutu arasında düşük düzeyde pozitif yönde bir ilişki saptanmıştır. Ergenlerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin cinsiyete, sınıfa, anne eğitim düzeyine göre değiştiği bulunmuştur. Ergenlerin dijital oyun bağımlılığı düzeyinin; babanın eğitim düzeyine, evde bilgisayar olmasına, evde internet olmasına, internette vakit geçirme süresine göre anlamlı düzeyde farklılaşmadığı saptanmıştır.Ergenlerin sürekli öfke ve öfke ifade biçimlerinin bağımsız değişkenlere değişip değiştirilmediği araştırıldığında, ergenlerin cinsiyetine, sınıfına, evde internet olma/olmama durumuna ve internette vakit geçirme süresine göre sürekli öfke ifade biçimlerinin farklılaştığı saptanmıştır. Ergenlerin sürekli öfke ve öfkeyi ifade etme biçimlerinin, anne eğitim düzeyi, baba eğitim düzeyi, evde bilgisayar olması açısından anlamlı düzeyde farklılaşmadığı bulunmuştur. Game addiction is one of the problems we face frequently today. One of the reasons for this is that young people's game conception changes. The children who play ball on the streets in advance, the phone, the computer etc. When they want with the tools they can play different games with the people they want. Sometimes they can play games that are too violent. The daily lives of the individuals affected by these games can be affected in the negative direction. This negativity can lead to more troublesome passing of teenage days, which are already mostly stormy. n this research, it is aimed to investigate the relationship between adolescents' digital game addiction and their expression of anger. The research community formed 558 adolescents who read Gülten Özaydın Multi-Programmed Anatolian High School, located in the Küçükçekmece district of Istanbul in 2017-2018. The sample of the study consists of 300 students who are studying in the Gülten Özaydın Multi-Programmed Anatolian High School according to a certain sample of the universe. he `Personal Information Form` prepared by the researcher was given to the sample group in order to determine whether the result of the relationship changed according to socio-demographic variables such as sex, classes of the individuals. `Digital Game Addiction Scale (DOBÖ-7)` adapted to Turkish with the validity and reliability studies of Irmak and Erdoğan (2014) in order to determine the level of digital game addiction of theXIIadolescents; `Continuous Anger and Anger Style Scale` adapted to Turkish by Özer (1994) was used to measure anger feelings and expression styles.SPSS 21.0 statistical package program was used for the analyzes. Descriptive analysis of data in the analyzes, numbers and percentages for categorical variables, mean and standard deviation values for numerical variables were used. The normal distribution of the data was evaluated by examining the skewness, Kurtosis values, normality tests (Kolmogorov-Smirnov) mean and standard deviation values (change coefficient), histogram graphs. Chi-square test was used to compare categorical data. The Mann Whitney U test, a nonparametric test, was used to compare the continuous variables of the independent two groups, and the Kruskal Wallis test, a nonparametric test, was used because the normal distribution conditions were not met when comparing continuous variables of more than two independent groups. In the Kruskall-Wallis test, the Mann-Whitney U test was applied in binary comparisons to determine the group of differences. The Spearman correlation technique was used to solve the interme- diate relations. The findings were evaluated in 95% confidence interval and 5% significance level.In the study, there was a low positive relationship between adolescents' digital game addiction levels and angry outburst sub-dimension. The adolescents' digital game addiction levels were found to change according to sex, class, mother education level. The level of adolescents' digital game addiction; the level of education of the father, the computer at home, the Internet at home, the time spent on the internet did not significantly differ.When the researchers investigated whether the anger and anger expression patterns of adolescents were changed to independent variables, it was found that the anger expression styles differed according to the gender of the adolescents, the class, the internet presence / absence at home and the time spent on the internet. It has been found that the forms of expression of anger and anger in adolescents do not differ significantly in terms of mother education level, father education level, and computer at home.
Collections