Reflection of alternative life that constituting in virtual world to everyday life: The Sims game
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Sanal dünyada kurulan alternatif hayatların gündelik hayata etkisi: The Sims örneği çalışması dijital oyunların gündelik hayata etkilerini ele almaktadır. Öncelikle gündelik hayat kavramını ve dijitalleşmeyle beraber bu kavramın uğradığı değişimler açıklanmıştır. Buna bağlı olarak dijitalleşmeyle beraber gündelik hayatta benlik sunumlarının de değişime uğrayarak her bir dijital mecrada yeniden üretildiği anlatılmıştır. Yeni medya araçları olan sosyal medya ve dijital oyunlarda benlik sunumları çeşitlenmiştir çünkü sanal dünyada kişinin yeni bir benlik oluşturması ya da kişinin benliğini istediği gibi sunması çok daha kolaydır. Gerçek yaşamla kıyaslandığında yeni medya platformlarının sunduğu sanal dünyalarda kişiler arzu ettikleri kimliklere ve hayatlar sahip olmakta ya da sahip olduğunu diğerlerine göstermektedir. Dijital oyunların bir çeşidi olan simülasyon oyunları, gündelik hayatın içerisinde kurulan sanal bir alternatif hayat olarak varlıklarını sürdürmektedir ve son dönemde oldukça popüler hale gelmiştir. Bu çalışmada The Simsisimli simülasyon oyunu örneklem olarak seçilere gerçek dünyaya nasıl bir alternatif hayat sunduğunu araştırılmıştır. The Sims ve benzeri simülasyon oyunlarını diğer dijital oyunlarda olduğu gibi yarış, rekabet, aksiyon ya da macera gibi kavramlar yer almaz; kişilerin gündelik hayat rutinlerine ve faaliyetleri odaklanır, kişi ne zaman oyunu bırakmaz isterse oyun o zaman biter. Normal bir yaşamın simülasyonu olarak karşımıza çıkan bu ve benzeri oyunlar, kişilere sanal dünyada oluşturulan alternatif bir karakter ve alternatif bir hayat sunar. Bu çalışmada bu mesela The Simsoynayan 8 kişiyle mülakat yapılarak araştırılmış ve yapılan mülakatlar sonucunda çıkan bulgular üzerinden tartışılmıştır. The Impact of Alternative Life in the Virtual World on Everyday Life: The Example of The Sims deals with how digital games affect people's everyday life. First, the concept of `everyday life` is defined and later the changes it has undergone with digitalization are explained in detail. The digitalization-led transformation of self-presentations in everyday life and how they're reproduced in each digital medium are described. Self-presentations are diversified in social media and digital games, which are categorized among the new media tools as it is much easier for one to create a new self or to present oneself as one wishes in the virtual world. Compared to real life, in the virtual worlds offered by new media platforms, people have the identities and lives they desire or show others that they have them. Simulation games, which are a type of digital game, resume as a virtual alternative life against everyday life and have become very popular recently. In this study, the simulation game `The Sims` is selected as a sample and it is investigated for how it offers an alternative life to the real world. Unlike other digital games, `The Sims` and similar simulation games do not have concepts such as racing, competition, action or adventure, but rather focus on people's everyday routines and activities. Whenever the person wants to quit the game, then the game is over. `The Sims` or similar others, which come across as simulations of a normal life, offer people an alternative character and life created in the virtual world. In this study, the findings obtained as a result of interviews conducted with 8 players of `The Sims` are discussed.
Collections