Artırılmış gerçeklik uygulamaları ile düzenlenmiş etkinliklerin 4. sınıf öğrencilerinin matematik dersi akademik başarılarına etkisi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu araştırmanın amacı Artırılmış gerçeklik (AG) uygulamaları ile düzenlenmiş etkinliklerin öğrencilerin matematik dersi akademik başarılarına etkisini ve öğrencilerin AG uygulamaları hakkındaki görüşlerini incelemektir. Bu amaçla MEB 4. Sınıf matematik dersi müfredatında yer alan doğal sayılarda çarpma ve bölme işlemleri konusuna yönelik düzenlenen ders etkinlikleri için AG uygulamaları, Vuforia SDK destekli işaretçiler Unity3D oyun motoru programına tanımlanarak kullanılmıştır.Araştırmada çok aşamalı karma yöntem kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutunda yarı deneysel desenlerden ön-test ve son-test kontrol gruplu desen kullanılırken nitel boyutunda durum çalışması deseni kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2019-2020 Eğitim Öğretim Yılında Çanakkale ili merkezinde yer alan bir ilkokul da öğrenim gören 52 4. Sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada bir deney ve bir kontrol grubu yer almaktadır. Araştırmanın nicel aşamasında veriler Matematik Başarı Testi (MBT) aracılığıyla, nitel aşamasında ise yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılarak toplanmıştır. Araştırma süresince elde edilen nicel veriler SPSS 23.0 paket programları kullanılarak analiz edilirken nitel veriler içerik analizi yöntemiyle çözümlenmiştir.Yapılan analizler ile elde edilen bulgularda deney ve kontrol grubu öğrencilerinin akademik başarı ön-test sonuçları arasında anlamlı farklılıklar bulunmamıştır. Deney ve kontrol grubu öğrencilerinin akademik başarı son-test sonuçları kıyaslandığında ise deney grubu lehine anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir. Yarı yapılandırılmış görüşme formlarından elde edilen bilgilere göre öğrenciler AG uygulamalarını eğlenceli, dikkat çekici, soyut kavramları zihinde canlandırmayı ve öğrenmeyi kolaylaştırıcı, derse ilgiyi artırıcı ve öğrenilenlerin kalıcılığını artırıcı bulduklarını belirtmişlerdir. The aim of this research is to examine the effects of activities organized with Augmented reality (AR) applications on students' academic achievement in mathematics course and students' views on AR applications. For this purpose, AR applications, Vuforia SDK supported pointers were defined and used in the Unity3D game engine program for the lesson activities organized for the subject of multiplication and division operations in natural numbers in the MEB 4th grade mathematics curriculum.Multi-stage mixed method was used in the research. In the quantitative dimension of the research, the pre-test and post-test control group design, which is one of the quasi-experimental designs, was used, while the case study design was used in the qualitative dimension. The study group of the research consists of 52 4th grade students studying in a primary school in the city center of Çanakkale in the 2019-2020 academic year. There is an experimental and a control group in the study. While the experimental group was taught with activities organized with AR applications for five weeks, the control group was taught traditionally only with a printed textbook.In the quantitative phase of the research, data were collected through Mathematics Achievement Test (MBT), and in the qualitative phase, semi-structured interviews were conducted. While the quantitative data obtained during the research were analyzed using SPSS 23.0 package programs, the qualitative data were analyzed by the content analysis method.There were no significant differences between the academic achievement pre-test results of the experimental and control group students in the findings obtained through the analyzes. When the academic achievement post-test results of the experimental and control group students were compared, it was determined that there were significant differences in favor of the experimental group. According to the information obtained from the semi-structured interview forms, the students stated that they found AR applications fun, remarkable, facilitating the visualization of abstract concepts and learning, increasing the interest in the lesson and increasing the permanence of what was learned.Keywords: Augmented Reality, Mathematics Teaching, Academic Success
Collections