Zekâ oyunlarının 6. sınıf öğrencilerinin yaratıcı düşünme becerilerine etkileri
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu çalışmanın amacı ortaokul 6. sınıf düzeyinde zekâ oyunlarının öğrencilerin yaratıcılık becerilerine etkisini incelemektir. Bu amaç çerçevesinde 16 hafta oyunca boyunca toplam 32 farklı zekâ oyunu ile dersler sürdürülmüş ve zekâ oyunlarının öğrencilerin yaratıcılık becerilerine etkileri araştırılmıştır. Araştırma Bayburt Ortaokulu'nda 2017-2018 eğitim öğretim yılı güz yarıyılında 7. sınıf düzeyinde 2 şubede öğrenim gören toplam 70 öğrenci ile sürdürülmüştür. Şubeler seçkisiz atama yoluyla biri kontrol grubu ve diğeri deney grubu olacak şekilde ayrılmıştır. Çalışmada ön test-son test deney ve kontrol gruplu yarı deneysel yöntem kullanılmıştır. Veri Toplama aracı olarak; Torrance Yaratıcı Düşünme Testi (TYDT) Sözel-Şekilsel Form-A kullanılmıştır. Çalışmanın amacına uygun olarak TYDT hem deney hem kontrol grubuna ön test olarak uygulanmış, ardından deney grubuna 16 hafta boyunca 32 adet olarak planlanan zekâ oyunları oynatılmıştır. Bu uygulama süresi boyunca kontrol grubuna zekâ oyunlarına dair herhangi bir müdahalede bulunulmamıştır. Araştırma sonunda her iki gruba da son test olarak TYDT uygulanmıştır. SPSS paket programı kullanılarak deney ve kontrol grubunun ön test ve son test puanları t-testi ile analiz edilmiştir. Analiz sonuçları son testlerde deney ve kontrol grubunun başarıları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılık bulunduğunu göstermiştir. Uygulama sonuçları incelendiğinde zekâ oyunları dersinin öğrencilerin yaratıcı düşünme becerilerini geliştirmelerinde oldukça etkili olduğu, öğrencilerin bireysel gelişimlerine katkıda bulunduğu gözlemlenmiştir. The aim of this study is to investigate the effects of mental and intelligence games on 6th garde levelstudents' creative thinking skills. For this purpose, 32 mental and intelligence game trainings weregiven to students during 16 weeks and the effects of intelligence games on students' creative thinkingskills were investigated.The research was gone on total of 70 students studying at sixth grade with 2 different branches at apublic school in Bayburt during the fall semester of 2017-2018 academic year. Branches arerandomly grouped as control and experimental groups by assignment. The semi-experimentalmethod was used in the pre test- final test control group study. As a data collection tool; TorranceCreative Thinking Test (TCTT) Verbal-Shape Form-A was used. In accordance with the purpose ofthe study, TCTT was applied as a pretest to both experimental and control groups, then 32 differentmental and intelligence games were played to the experimental group. During the application period,the control group wasn't interfered with any mental and intelligence games. At the end of the study,TCTT was applied as a final test for both groups. SPSS 25.0 package program was used to analyzethe data. After the assumptions of the T-test were tested, paired groups t-test and independent groupst-test were used for the analysis of pre-tests and post-tests of the control and experimental groupswith normal distribution.According to the findings of the final researches, no important difference was found between thepretest scores of the experimental and control groups, but there was an important difference betweenthe post-test scores in favor of the experimental group. Also, no important difference was observedin the pretest-posttest analysis of the control group in paired t-test. According to the analysis of thepretest-posttest data of the experimental group, a significant difference was reached in favor of thelast test. When the application results were examined, it was observed that the intelligence gamescourse was very effective in developing students' creative thinking skills and contributed to theindividual development of the students.Keywords: Intelligence Games, Creative Thinking, Game, Creativity
Collections