İnme hastalarında sanal gerçeklik eğitiminin üst ekstremite fonksiyonlarına etkisinin araştırılması
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
İnme rehabilitasyonunda hastaları daha fonksiyonel ve bağımsız hale getirmek için yeni yaklaşımlar ve tedavi yöntemleri geliştirilmektedir. Bu yaklaşımlarda beynin plastisite yeteneğini harekete geçirmek ve kaybedilen beyin fonksiyonlarını tekrar kazanabilmek ya da devam ettirebilmek amaçlanır. İnme geçiren hastaların hemiplejik üst ekstremitelerini kullanmalarını sağlayan başta bilgisayar oyunları olmak üzere sanal gerçeklik (SG) sistemleri bu yaklaşımlardan biridir. SG oyun sistemlerinin inme rehabilitasyonunda kullanımı ile ilgili sınırlı kanıt mevcuttur. Çalışmamızda Microsoft Xbox 360 Kinect™ oyun sisteminin subakut inmeli hastalarda üst ekstremite motor fonksiyonları üzerine etkisinin değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Çalışmada, 25.04.2014-30.03.2015 tarihleri arasında Başkent Üniversitesi Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon kliniğinde rehabilite edilmek üzere yatırılmış olan 42 (21 SG grubu, 21 kontrol grubu) hasta çalışmaya alındı. SG grubunda 19 hasta, kontrol grubunda ise 16 hasta olmak üzere toplam 35 hasta çalışmayı tamamladı ve istatistiksel analiz bu veriler üzerinden yapıldı. Hem SG hem de kontrol grubundaki hastalara 4 hafta, haftanın 5 günü, günlük ortalama 60-120 dakika boyunca konvansiyonel üst ekstremite rehabilitasyon programı uygulandı. SG grubundaki hastalara konvansiyonel inme rehabilitasyon programına ek olarak günde 30-60 dakika süreyle Xbox 360 Kinect™ oyun konsolu kullanılarak, Dr Kawashima's Body and Brain Exercises oyunları oynatıldı. Hastaların tedavi öncesi ve tedavi sonrası 4. haftada klinik değerlendirmeleri yapıldı. Kutu ve Küp Testi (Box and Blocks Test-BBT), Fonksiyonel Bağımsızlık Ölçeği Kendine Bakım (FBÖ) Skoru, Brunnstrom Motor Evrelemesi (BME) ve Fugl Meyer Üst Ekstremite Motor Değerlendirme (FM) sonuçları kaydedildi. Gruplar arasında demografik özellikler bakımından farklılık yoktu. Tedavi öncesi yapılan değerlendirmede, BME, BBT skoru ve FBÖ skorunda gruplar arasında istatiksel olarak fark bulunmazken (p=0.19, p=0.31, p=0.72, p=0.40); FM skalası SG grubunda anlamlı derecede yüksek bulundu (p=0.04). Tedavi sonrası değerlendirmede ise SG grubunda kontrol grubuna göre BME, FM skalası ve BBT skorunda istatiksel olarak anlamlı fark tespit edildi (p=0.03, p=0.04, p=0.04). FBÖ skoru ve FM kazançları karşılaştırıldığında ise istatiksel olarak anlamlı fark bulunmadı (p=0.95, p=0.057). Sonuç olarak, sanal gerçekliğe dayanan Xbox 360 Kinect™ oyun sistemi, inme geçirmiş hastalara subakut dönemde konvansiyonel rehabilitasyon yöntemlerine ek olarak uygulandığında, motor ve fonksiyonel gelişimin daha iyi olduğu saptanmıştır. Xbox 360 Kinect™ SG oyun sisteminin rutin olarak inme rehabilitasyonu pratiğine girebilmesi için; hangi oyunların, ne kadar süre ve yoğunlukta uygulanması gerektiği gibi pek çok soruya cevap bulunması amacıyla geniş kapsamlı, daha uzun süre takipli randomize kontrollü klinik çalışmalara ihtiyaç vardır. Stroke rehabilitation, needed to develope new approaches, to help the individual gain the highest level of functional independence. These have to activate brain plasticity and reorganization of the neural system. Virtual Reality (VR) game system is one these approaches, that provides to use hemiplegic upper extremity for stroke patients. In stroke rehabilitation has limited evidence for using the VR game system. The aim of our study is to evaluate the effect of the Microsoft Xbox 360 Kinect™ video game system on upper limb motor function for the patients with subacute stroke.The participants of this study are 42 stroke patients (21 VR group, 21 Control group) who were rehabilitated in Başkent University Physical Medicine and Rehabilitation clinic between the dates 25.04.2014 and 30.03.2015. Totally 35 patients (19 VR group, 16 Control group) have been completed the study. The patients in both groups received 60-120 minutes of conventional stroke rehabilitation program for upper extremity, 5 times per week for 4 weeks. VR group patients additionally received Dr. Kawashima's Body and Brain Exercises Xbox 360 Kinect™ video game system 30-60 minutes per day. The patients were evaluated at the beginning of the rehabilitation program (pre-treatment) and at the end of 4 weeks (post treatment). Box&Block Test (BBT), Functional independence measure self care score (FIM), Brunnstorm Recovery Stage(BRS) and Fugl-Meyer upper extremity motor function scale were used. There were no significant differences between groups in any of the demographic characteristics. Before the treatment, there were no significant differences between the groups for BRS, BBT and FIM self care score (p=0.19, p=0.31, p=0.72, p=0.40), but FM scale values of SG group were significantly higher compared to control group (p=0.04). After the treatment, BMS, BBT and FM scale values of SG group were significantly higher compared to control group (p=0.03, p=0.04, p=0.04). However, FIM self care and FM gain scores were similar between the SG group and control group (p=0.95, p=0.057).In conclusion, it was determined that Xbox 360 Kinect™ Virtual Reality video game system in addition to conventional therapy program in upper extremity rehabilitation has supplemental benefit for stroke patients in improving upper extremity motor function. Xbox 360 Kinect™ VR video game system in order to enter the routine practice of the stroke rehabilitation; for finding answers the questions like which games, how long period of time and intensity for using this VR system we need randomized controlled clinical trials with longer follow up period.
Collections