Sanal gerçeklik algısının tüketim davranışlarına etkisi üzerine İstanbul`da yapılan niteliksel bir araştırma,2016
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
İnsanlar topluluklarını yönlendirmek ve zihinleri yönetmek dünyadaki sosyal düzenin idamesi için en gerekli olan faktörlerden biri olarak bulunur. Homo Sapiens döneminde insan bilinciyle birlikte başlayan kurgu, birşeylerin hayal edilmesinin yanında, bunların kolektif olarak yapılmasını da sağlamaktadır. Topluluklar, insanların kolektif hayal gücünde yarattıkları ortak mitler etrafında örgütlenmiştir. Millet, para, şirketler, insan hakkı, adalet insanların yaratıp birbirlerine anlattıkları hikayelerdir. Etkili hikayeler anlatmaktan daha çok bu hikayelere herkesin inandırılması gerekmektedir. Bu hikayelere, sanal gerçeklik denilmektedir. Yalandan farklıdır sanal gerçeklik herkesin inandığı bir şeydir ve bu ortak inanç sürdüğü sürece sanal gerçeklik dünyada belli bir güce sahip olacaktır. Teknolojinin gelişmesi ile birlikte kolektif hayal gücü tüketim için reklama yönelmiştir. Internet, bilgisayar, cep telefonu aracığıyla kurgulanan sosyal medya, oyunlar ve TV üzerinde yapılan programlar insan zihninin üzerinde etkili olmakta, davranış değişikleri meydana getirmektedir. Bu araştırmada çoklu medyanın, insanların alışveriş davranışlarını nasıl etkilediği anlaşılmaya çalışılmıştır. Çalışmanın birinci bölümünde araştırmanın sorunu/sorunsalı belirlenmiştir. Bu bağlamda yapılan literatür taramasıyla kavramsal çerçeve oluşturulmuştur. Araştırmanın amacı ve önemi bu bölümde ortaya koyulmuştur. Araştırmanın ikinci bölümünde katılımcılar hakkında temel bilgiler verilmiştir. Araştırmanın yönteminin belirlenmesi, verilerin toplanması ve analizi, uygulanan derinlemesine görüşme yöntemi detaylı olarak bu bölümde anlatılmıştır. Araştırma esnasında karşılaşılan sorunlardan burada bahsedilmiştir. Araştırmanın üçüncü bölümünde bulgular sunulmaktadır. Bulguların ham kaynağı olan önemli katılımcı ifadeleri ise orijinal cümlelerle sunulmuştur. Araştırmanın dördüncü bölümünde medya ile oluşturulan sanal gerçekliğin tüketim davranışlarına aktarılmasını etkileyen unsurlar bağlamında bulgular eşliğinde sonuçlara ulaşılmış, sonuçları burada literatürle tartışılarak anlatılmıştır. One of the factor for continuation of the social world, is to direct the humanity and the human mind. In Homo sapiens phase, the fiction which begins with human conscious, brings out to create something collectively and not only imagine something. The communities are organized within the common myths created by collective imaginations of the humanity. People, money, company, human rights, justice are the stories written and created by the humanity. Those stories have been called as `Virtual Reality`. It is different than the lie and it is something that everybody believes in. It will have a power in all around the world as soon as the common belief is alive.With the improvement of technology, collective imagination has turned to advertising for consumption. By using of internet, smart phone, social media, online games and TV programs, the virtual reality becomes more effective on humanity. It also changes the behavior of humanity. The aim of the present research is to analysis the impact of multi-media channels on human being's buying behavioral actions.In the first part of the study, the problem / problematic of the research was determined. In this context, a conceptual framework was created by literature review. The purpose of the research and the purpose and the importance of the study were also put forth in this chapter. In the second part of the study, basic information about participants was given. The methodology of the research, the collection and analysis of the data, the methodology applied are explained in detail in this section. The problems encountered during the research are mentioned here. Findings are presented in the third part of the study. Significant participant expressions, which are the raw source of the findings, are presented as original sentences. In the fourth part of the research, results were discussed in the context of findings in terms of factors affecting the transfer of the virtual reality created by the media to consumption behaviors and the results are compared here with the literature.
Collections