Kinect kullanılan 3 boyutlu sanal gerçeklik uygulamalarının ilkokul öğrencilerinin yabancı dilde kelime öğrenimine etkisi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Teknolojinin gelişmesiyle, değerli fikirler eğitim ve teknolojiyi birbirine entegre etmektedir. Eğitimin birçok alanında aktif olarak kullanılan teknolojinin yansıtıldığı alanlardan birisi de yabancı dil öğretimidir. Bu çalışmada, çocuklara yabancı dil öğretiminde kelime ediniminin kalıcı olarak öğrenilebilmesinin Kinect kullanımıyla 3 boyutlu sanal gerçeklik sayesinde mümkün olup olmayacağı incelenmiş ve Kinect konsol ile daha önce az sayıda çalışma yapıldığı için bu alandaki literatür boşluğunu dolduracak öncü bir çalışma olduğu düşünülmektedir. Bu nedenle çalışmada öncelikle yabancı dil öğretiminde kelime edinimi için kullanılmış yaklaşımlar detaylı olarak anlatılmış, yapısalcı yaklaşım, VAKOG modeli ve bütüncül yaklaşıma değinilmiş, yabancı dilde kelime öğretiminin tanımı hakkında detaylı bir makale taraması yapılmış, oyun temelli öğretimin yabancı dil öğretimine olan etkileri belirlenmiş ve geçmişte yabancı dil öğretiminde etkili olarak kullanılan teknolojiler detaylı olarak anlatılmıştır. Bu çalışmada 3 boyutlu sanal gerçeklik kullanım açısından öğrenimde 3'e ayrılmış ve Sınıf İçi Sanal Gerçeklik (Indoor VR), Evrensel Sanal Gerçeklik (Universal VR) ve Fantastik Sanal Gerçeklik (Fantasy VR) kavramları tanımlanmıştır.Yapılan bu çalışmada ilkokul öğrencilerine yabancı dil öğretiminde 3 boyutlu sanal gerçekliğin Kinect konsol kullanılarak kelime edinimine geleneksel yönteme göre farklılık olup olmadığı araştırılmıştır. Yabancı dilde kelime ediniminde klasik öğretim yöntemi ile Kinect kullanılan 3 boyutlu sanal gerçeklik uygulamaları arasında anlamlı düzeyde farklılaşma olup olmadığı, klasik öğretim yöntemi ile Kinect kullanılan 3 boyutlu sanal gerçeklik uygulamaları arasında motivasyon açısından anlamlı bir fark olup olmadığı İstanbul ili Avrupa yakasında özel bir okulun 3. sınıf yabancı dil öğrencilerine yapılan Kinect özellikli 3 boyutlu sanal gerçeklik uygulamasıyla öğrencilerin dil becerileri ve kelime edinimlerine etkisi incelenmiştir. Bu araştırmada ön test, son test kontrol gruplu yarı deneysel desen (quasi-experimental) kullanılmış ve araştırmanın bağımsız ve bağımlı değişkenleri arasındaki farka bakılmıştır. Araştırmada, Kinect kullanılan 3 boyutlu sanal gerçeklik uygulamalarının yabancı dilde kelime edinimine etkisi belirlenmiştir. Bu araştırmanın çalışma grubunu, İstanbul ili Avrupa yakasında ki özel bir kolejde okuyan ilkokul 3. Sınıf öğrencileri oluşturmuş ve çalışma grubu, 26'sı erkek ve 26'sı kız olmak üzere toplam 52 öğrenciden oluşmuştur. Veri toplama araçları olarak Gebhard Sammer'in N- Back Testi (working memory test), Witmer'in Presence anketi ve ön test, son test uygulanmıştır. As technology develops, many valuable ideas link classroom learning pedagogies to technology. One of the many areas where technology is actively used and reflected is foreign language learning. In this study, whether Kinect usable 3D virtual reality provides permanent and meaningful vocabulary learning on young learners has been investigated and it is thought to be a pioneering work filling the gap of literature since limited number of work has been done with Kinect console previously. Therefore, the present study describes in approaches that have been primarily used in foreign language vocabulary acquisition in detail which refers to Constructivism, VAKOG, and Holistic approach. A detailed literature review has been made on vocabulary learning in foreign language education and the effects of game based learning on foreign language teaching has been determined and technologies used in foreign language learning in the past has been described in detail. In this study the researcher has grouped the 3D virtual reality environments into 3 according to their use and defined them as Indoor Virtual reality, Universal Virtual Reality and Fantasy Virtual Reality. Vocabulary acquisition based on traditional methods and Kinect usable 3D Virtual Reality has been compared and whether significant differentiation occurred was searched. Motivation based on traditional methods and Kinect usable 3D virtual reality has been compared. Whether significant differentiation occurred was searched at European Coast of Turkey in İstanbul at a private school where the Kinect usable 3D virtual reality application was conducted to the 3'rd year foreign language students. The effects of Kinect usable 3D virtual reality application on language skills and vocabulary acquisition were examined.In this research pre-test, post-test, quasi-experimental pattern with a control group has been applied and the researcher looked for the difference on the independent and dependent variables. The effects of Kinect usable 3D virtual reality on foreign language vocabulary learning has been determined. The study group of this research consists of 26 girls and 26 boys, a total of 52 students.Data collection tools consist of Gebhard Sammer's Working Memory test, Witmer's Presence test, pre-test and post-test.
Collections