Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu çalışmanın amacı; çocuklarda/ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığıyla agresif davranışlar arasındaki ilişkinin belirlenmesi ve aralarındaki ilişkinin cinsiyet, anne-baba eğitim durumu, sınıf düzeyi gibi değişkenlere göre incelenmesidir. Araştırma, İstanbul ilindeki üç ortaokulda ve lisede yapılmıştır. Araştırmaya; 10-19 yaş arası 317'si kadın ve 308'i erkek olmak üzere 625 öğrenci katılmıştır. Yapılan araştırmada veri toplama aracı olarak anket yöntemi kullanılmıştır. Çevrimiçi oyun bağımlılığının ölçülmesi için `Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeği (ÇOBÖ)` ve agresif davranışların belirlenmesi için `Buss-Perry Saldırganlık Ölçeği (BPSÖ)` ile araştırmacı tarafından hazırlanan kişisel bilgi formu uygulanmıştır. Veriler ile herhangi bir istatistikî işleme geçilmeden önce, veri düzenleme için tüm veriler kontrol edilmiş; uç değerler Mahalanobis Uzaklığı yöntemi ile çalışmadan çıkartılmıştır. Çalışmada elde edilen verilerde ilişki analizleri için Pearson Korelasyon Analizi; farklılık analizi için Bağımsız Örneklem t Testi ve tek yönlü varyans analizine (ANOVA) tabi tutulmuştur. Çevrimiçi oyun bağımlılığı ile saldırganlığın ilişkili olduğu; erkek çocukların/ergenlerin fiziksel saldırganlıklarının, kadınlardan daha fazla olduğu; lise öğrencilerinin saldırganlıklarının ortaokul öğrencilerinden, ortaokul öğrencilerinin çevrimiçi oyun bağımlılıklarının ise lise öğrencilerinden yüksek olduğu; kendisine ait odası, şahsi bilgisayarı ve oyun konsolu olanların, olmayanlara kıyasla daha çok çevrimiçi oyunlara bağımlı ve saldırgan olduğu; ailesinin ekonomik durumunu kötü ve orta görenlerin saldırganlıklarının iyi görenlerden yüksek olduğu; çevrimiçi oyunları tercih edenlerin, çevrimdışı oyun tercih edenlere kıyasla saldırganlıklarının daha yüksek olduğu; annesinin eğitim durumunun saldırganlıkta farklılık yarattığı; sınıf düzeylerinin çevrimiçi oyun bağımlılığı ve saldırganlık açısından fark yarattığı; akıllı telefona sahip olmanların saldırganlıklarınınolmayanlardan yüksek olduğu; oyun oynamak için seçilen platformların çevriçi oyun bağımlılığı ve saldırganlıkta fark yarattığı; baba eğitim durumunun, evinde internet bağlantısı ve ortak bilgisayar olmasının çevrimiçi oyun bağımlılığı ve saldırganlık açısından fark yaratmadığı sonuçlarına ulaşılmıştır. The purpose of this study is; to determine the relationship between online gaming addiction and aggressive behaviors in children and adolescents, and to examine the relationship between them according to variables such as gender, parental education status, class level. The research was conducted in three secondary schools and high schools in Istanbul. Including 317 girls and 308 boys, 625 students between the ages of 10—19 participated in the research. As the data collection tool, survey method was used in this research. In order to measure online gaming addiction Online Gaming Addiction Scale and to determine the aggressive behaviors Buss-Perry Aggression Scale and personal information form were used. The data collected was checked wheter they had any errors before any statistical analysis was performed. Outliers are found by Mahalanobis Distance and outliers had been eleminated from research. To be able to find relationships between variables Pearson Correlation analysis is used. To be able to compare the means from two different groups data Between Subjects t Test and the means from three or more groups data, The One-Way Analaysis of Variance (ANOVA) is used as a statistical analaysis.The findings of the study are; online gaming addiction is associated with aggressiveness, the physical aggression of boys are greater than girls, high school students' aggression was higher than middle school students' and middle school students' online gaming addiction was higher than high school students', those who have their own rooms, personal computers and game consoles are more addicted to online games and show more aggressive behaviours than those who do not; students who feel their socio-economic status is poor or middle have more aggresive behaviours than who feel their socio-economic status is well; those who prefer online games are more aggressive compared to those who prefer offline games, the educational status of the mother made a difference in aggression, class levels made a difference in online gaming addiction and aggression, those who have smartphones are more aggressive than those who do not have smartphones, the platforms chosen to play games made a difference in the online gaming addiction and aggressiveness; paternal education status, having internet connection and common computer at home did not make a difference in terms of online gaming addiction and aggression.
Collections