The effects of digital game based learning on performance and motivation for high school students in computer science education
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Dijital oyunların hayal ile gerçekliği birleştirmesiyle birlikte gençlerin oyunlara yönelik ilgisinin son zamanlarda oldukça arttığı görülmektedir. Bu kaygı verici durum, araştırmacıları eğlence ile eğitimi birleştirmeye yöneltmiştir. Hem eğlenceli hem de eğitim verici oyunların öğrenciler üzerinde etkisi tartışılmaya başlanmıştır. Bu çalışma dijital eğitimsel oyunların öğrenci motivasyonuna ve öğrenci başarısına etkisini ölçmek için yapılmıştır. ARCS motivasyon modeli merkeze alınarak eşleştirme oyunu tasarlanmıştır. Deney, bilgisayar bölümü olan bir lisede 10. sınıf (15-17 yaş) 152 öğrenci ile programlama temelleri dersini dikkate alarak gerçekleştirilmiştir. Öğrenciler rastgele seçilerek iki gruba ayrılmıştır. Grup A, dijital eğitimsel oyuna dahil olan 75 öğrenciden oluşmuştur, Grup B ise geleneksel eğitime dahil olan 75 öğrenciden oluşmuştur. İki gruba da akademik başarıyı ölçen Learning Achievement Test (LAT) ve öğrenci motivasyonunu ölçen (MSLQ) ilktest ve sontest uygulanmıştır. Bu çalışmada araştırma soruları için toplanan ilk-test, son-test ve akademik başarı test verileri Independent-Samples T-Test, ANCOVA and ONE-WAY ANOVA kullanılarak hesaplanmıştır. It is observed that teenagers? interests towards digital games have been considerably increased in recent years with combining fantasy and reality of digital games. This concerning conditition has been directed researchers to combine fun and education. It is started to discuss the effects of enjoyable and educative games on students. This study has been applied to measure the effects of students? motivation and academic performance of digital game based learning. Matching game, based ARCS motivational model has been designed. The experiment has been carried out with 152, tenth grade students (15-17 aged) in programming fundamentals course. These students attend computer science based high school. Students have been chosen randomly and divided into two groups. Group A consist of 75 students with applying digital game based learning. Group B consist of 77 students with applying traditional learning. Learning Achievement Test (LAT) which measures the learning achievement and pre- and post-test (MSLQ) which measure students? motivation are applied to the two groups. The study has run the pre-test, post-test and flow diagram test data for the quantitative research questions with Independent-Samples T-Test, ANCOVA and One-way ANOVA.
Collections