Architectural experience in video games: spatial, temporal & narrative
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
İnsanoğlunun varoluşu zamansal ve mekânsaldır. Eylemleri mekanların içinde zamansal olarak deneyimleriz. Hikayeler anlatırken de -duygularımıza da hitap edecek şekilde- gerçekliği taklit eden uzam-zamansal (spatiotemporal) bir kurgu tasarlarız. Anlatıda zaman ve mekanın tasarımı temeldir. Çağlar boyunca insanoğlu hikayesini değişen anlatı biçimlerinde anlatagelmiştir: sözlü bir gelenekten başlayarak, edebiyat, tiyatro, sinema ve son olarak etkileşimli bir anlatı türü olan video oyunlarına kadar. Video oyunları, üretim ve tüketim döngülerinin tamamen dijital ortamda gerçekleştiği yeni bir tasarım ürünüdür. Özellikle de fiziksel ve sanal olan arasındaki sınırların giderek belirsizleştiği günümüzde, fiziksel mimarinin deneyimsel ve temsili ilişkileri konusunda video oyunları bize yeni bakış açıları kazandırabilir. Etkileşim, mümessillik (agency) ve eylemsel zamanın esnekliğinin oynanıştaki önemli rolü, video oyunları ve diğer anlatı ortamları arasında temel bir ayrım yaratıyor. Bu çalışmanın amacı, Gerard Genette, Christian Norberg-Schulz, Kevin Lynch ve Michael Nitsche'nin anlatı ve mimari kuramlarını mimari bağlamda tamamlayıcı bir şekilde uyarlayarak, video oyunu mekanlarının niteliksel ve fenomenolojik analizinde kullanılacak bir çerçeve önerisinde bulunmaktır. Video oyunlarının tarihi, kuramı, türleri ve mimarlık-video oyunu ilişkisine kısa bir giriş yaptıktan sonra; çalışmada ortaya konulan video oyunlarında mekansal ve zamansal deneyimi inceleyen analitik çerçeve Prince of Persia ve Assassin's Creed oyunlarından seçilen bölümler üzerinde denenerek, bu çerçeveden ortaya çıkan kavrayışın mimarlık ve video oyunu tasarımında olası kullanımları tartışılacaktır. Existence of humankind is temporal and spatial. Our experiences of acts are temporal and take place in spaces. When we tell stories, we design a spatiotemporal construction which mimics the reality while addressing to our deeper senses. Therefore the design of time and space is essential in narrative. Through ages, humankind has been telling their stories in evolving narrative forms: starting with a verbal tradition and developing into literature, theater, cinema, and most recently: video games. As a new form of design work in which the production and consumption cycles entirely take place in a digital medium, video games can also give us new perspectives on the experiential and representational relationships of the physical architecture, especially in an age when the borders between physical and virtual are blurring gradually. Interaction, agency and the significant role of flexible operational time in gameplay; creates a fundamental difference between video games and other narrative media. This thesis focuses on a framework of qualitative and phenomenological analysis of video game spaces, complementing and recontextualizing narrative and architectural theories of Gerard Genette, Kevin Lynch, Christian Norberg-Schulz and Michael Nitsche from a multidisciplinary perspective. Starting with an introduction to the history, theory and genres of videogames, this thesis intends to get inspired from frameworks of narrative, space and time discussed in various types of media like cinema, affiliating with architecture. Then an original analytic framework for spatial and temporal experience in video game spaces will be delivered. The framework will be illustrated on levels from Prince of Persia and Assassin's Creed series, and possible ways to utilize the insights of this framework in the design of architecture and video games will be discussed.
Collections