Oyun motorlarının yankı bölümlerinin incelenmesi, gerçekçi yankı ve oda modu oluşturma yöntemleri
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bilgisayarda oyun yapma programlarında yankı ve EQ (Ekolayzır) sekmesi incelenip gerçekçi mekanlara uygun yankılar ve oda modları üretilmesi düşünülmüş; Bunun için literatür taramasında gerekli bütün formüller incelenmiş bulunmaktadır. Yankılanma süresi, oda modları, formülleri taranmış olup, sanal yaratılmış odada değerler formüllerde yerine konulup gerçekçi yankı ve oda modu elde edilmiş, oyun yapma programında nasıl düzenleneceği gösterilmiştir. Oyun programlarının ses ile ilgili tarihi önemli olaylar ve gelişmeler ele alınmış, bazı örnekler incelenmiş, günümüzde yankı konusunda en son gelişmeler ve varacağı teknolojiler tartışılmıştır. Dijital yankı program çeşitleri incelenmiş, oyun programının nasıl çalıştığını anlamak için, programda whitenoisesesinin kayıtlarına dayalı ölçümler yapılmış, frekans eğrileri incelenmiş, impulseresponse tonu gönderip bazı parametrelerin çalışma stilleri gözlemlenmiştir. Unity ve Unreal programlarında iki adet oyun ortamı yapılmış, hareketli ses kaynağı, yankı bölgelerinde ses kaynağı ve oda modları oluşturulmuştur. Nihayetinde kullanıcıların oyunlardaki gerçekçi sesleri ayırd edip edemediklerini araştırmak ve anlamak üzere bir anket yapılmış, katılımcılara sanal yaratılmış oda sesi dinletip, Unreal ortamında üretilen üç boyutlu oda görselleriyleeşleltirmeleriistenmiştir. Beşi ses mühendisi, beşi sesmühendisi olmayan on katılımcı ile gerçekleştirilen ankette yüzde 81 oranında doğru eşleşme sağlanıp, insanların içinde bulunduğu oda similasyonunda nasıl bir ses beklediğini bildiği ortaya çıkmıştır.Anahtar Kelimeler: Yankı, Oda Modu, Oyun Programlarında Ses, Oyun Programlarında Sesin Tarihi The reverb and EQ (Equalizer) tab were examined in the computer game devolopment environments and it was planned to produce reverbs and room modes like real spaces; In order to achievet this, all the necessary formulas have been examined throught a literature review. Reverberation time and room modes formulas were scanned and the values in the formulas were applied in the virtual room created. Then realistic reverb and room modes were obtained and shown how to edit in the game devolopment program. In the sound of game devoloper programs, historical events and developments were discussed, some game examples were examined and the latest developments and technologies to be discussed. Digital reverb program types have been studied. In order to understand how the game devolopment program works, white noise was recorded and measured throughout the environment in the program. Frequency curves were examined, impulse response tone was sent and some parameters were observed. In the Unity and Unreal devolopment environments, two games were made which has moving sound source and include room modes and reverb regions. Finally, a survey was conducted to investigate whether the users could distinguish realistic sounds in the games, and the participants were asked to listen to the virtual generated room sound and match the three dimensional room visuals produced in the Unreal environment. In the survey conducted with ten participants, five sound engineers and five non-sound engineers, it was found that 81 percent of the participants were matched sound and visual correctly and survey show as participants knew what people expected in the room simulation about sound.Keywords: Echo, Room Mode, Sound İn Game Devoloper Programs, History Of Sound İn Game Devoloper Programs
Collections