Effect of gamified game-based learning on l2 vocabulary retention by young learners
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu çalışmanın temel amacı, oyunlaştırılmış oyun temelli kelime öğreniminin çocukların kelime hazinesinde kalıcılığına etkisini ve çocukların algılarını incelemektir. Bu yarı deneysel çalışma, 2017 yılının bahar döneminde 6 hafta boyunca Türkiye'nin kuzeybatısında özel bir ilköğretim okulunda gerçekleştirildi. Katılımcılar, 5 - 7 yaş arasında olan İngilizce dilini yabancı dil olarak öğrenen 36 adet başlangıç seviyesinde ilköğretim birinci sınıf Türk öğrencilerdi. Veriler, 18 öğrenciden oluşan deney grubundan ve 18 öğrenciden oluşan kontrol grubundan, kelime ön test ve son test sonuçlarından toplandı. Pictionary oyunu, deney grubuna uygulanan müdahale olmuştur. Ek olarak, öğrencilerin oyunlaştırılmış oyun temelli derslerine ilişkin algılarını keşfetmek için bir anket kullanıldı ve deney grubundan 6 öğrenci ile röportaj yapıldı. Ön test ve son testten toplanan veriler, SPSS kullanılarak analiz edilmiştir. Sonuçlar, tüm öğrencilerin son testlerinde daha iyi performansların gösterdiklerini ortaya koydu. Bununla birlikte, deney grubundaki öğrenciler, son testlerinde kontrol grubuna göre daha başarılıydı. Ayrıca, öğrencilerin oyun temelli sözcük eğitimine yönelik algıları olumludur. Ayrıca, öğrencilerin oyunlaştırılmış oyun temelli kelime öğrenimine yönelik algıları olumlu olmuştur. Son olarak, bu çalışma, oyun temelli kelime öğretiminin, küçük yaş grubu öğrencilerin İngilizce derslerine, hedeflenen kelimeleri öğrenirken performanslarını ve ilgisini arttırmak için etkin bir yöntem olarak uygulanabileceğini önermektedir. The main purpose of this study is to examine the effect of gamified game-based L2 vocabulary instruction on young learners' vocabulary retention and their perceptions. This quasi-experimental study was conducted in Spring 2017 for 6 weeks at a private primary school in the northwest of Turkey. The participants were 36 beginner level first grade Turkish EFL young learners aged between 5 and 7. The data was collected through L2 vocabulary pre-test and post-test from experimental group with 18 students and a control group with 18 students; and a Pictionary Game was the treatment applied to the experimental group. Additionally, a questionnaire was utilized to explore the students' perceptions of their gamified game-based lessons and interviews were conducted with 6 students from the experimental group. The data from the pre-test and post-test was analyzed using the SPSS. The results indicated that all the students performed better in their post-tests. However, students in the experimental group outperformed those in the control group in their post-tests. Moreover, the students' perceptions towards gamified game-based L2 vocabulary instruction were positive. Finally, this study suggests that gamified game-based L2 vocabulary teaching can be implemented to young learners' EFL lessons as an effective method to enhance their performance as well as enthusiasm.
Collections