Effects of gamification on academic achievement and motivation in second language learning
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu araştırma oyunlaştırmanın ve uygulanan oyun öğelerinin, öğrencilerin ikinci dil öğrenimi başarısının yanı sıra öğrencilerin motivasyonlarına yönelik değişimleri bulgulamayı amaçlamaktadır. Araştırma, Türkiye'de özel bir lisede eğitim gören 10. sınıf öğrencilerine uygulanmıştır (N=85). Öğrenciler deney grubu (N= 42) ve kontrol grubu (N=43) olmak üzere iki gruba ayrılmıştır. Araştırma sonuçları hem nitel hem nicel verilerin analizlerini yansıtmaktadır. Oyunlaştırmanın dil başarısı üzerine olan etkisinin sonuçlarını göstermek için hem deney hem kontrol grubuna ön test ve son test uygulanmıştır. Ön test ve son test arasında geçen 6 haftalık dil eğitim süresi boyunca, deney grubunun ders aktivitelerine puan toplama, ödül satın alma gibi oyun öğeleri uygulanmıştır. Oyunlaştırmanın motivasyon üzerine olan etkisini ölçmek için deney grubuna 6 haftalık eğitim süreci öncesi ve sonrası içsel güdülenme envanteri uygulanmıştır (İGE). Son olarak, oyunlaştırmanın dil başarısın ve ders motivasyonuna olan etkilerin daha derin bir şekilde araştırmak için deney grubundan 6 öğrenci ile yarı yapılı bir görüşme gerçekleştirilmiştir. Araştırmadan elde edilen veriler, oyunlaştırmanın hem dil başarısına hem motivasyona olumlu yönde etkileri gözlemlenmiştir (t=4.36, df=83, p<.05). Bu bulgulara ilave olarak, İGE sonuçları, deney grubunun uygulama öncesi motivasyon sonuçlarının 6 haftalık eğitim süreci sonucu arttığını göstermektedir (t=-6.36, df=41, p<.05). Son olarak, deney grubundan 6 öğrenci ile yapılan yapı yapılı görüşmeler, oyunlaştırma uygulamasının üzerine dikkate alınması gereken öneriler ve görüşler sunmaktadır. Anahtar kelimeler: Oyunlaştırma, Oyun Öğeleri, Dil Başarısı, Motivasyon The aim of this research is to find out whether there is a difference in academic achievement as well as the motivation of students when game elements, such as points, achievements are included in second language learning (SLL). The study involved 10th grade students from a private high school in Turkey (N=85) during 6-week learning period. These groups were divided as the experimental group (N=42) and the control group (N=43). In order to analyze the effects of gamification on academic achievement, a pre-test and a post-test were given to both groups. While gamification elements were applied to activities of experimental group, control group followed a non-gamified approach. In order to assess the effects on motivation, intrinsic motivation inventory (IMI) was applied to the experimental group at the end of 6-week period. In addition, a semi-structured interview was conducted with 6 participants from the experimental group in order to support the data with students' view. The results obtained indicate that gamification provides a significant difference in both students' academic achievement and motivation (t=4.36, df=83, p<.05). In addition, the level of motivation towards English lessons was found to increase as well as the academic achievement. IMI results demonstrate that there is a significant difference (p<.05) in motivation scores after the gamification elements were implemented (t=-6.36, df=41, p<.05). Finally, students' responses to interview questions demonstrate that some suggestions to be taken into consideration.Key words: Gamification, Game elements, Academic Achievement, Motivation
Collections