Oryantasyon eğitiminde kullanılan oyunlaştırılmış uygulamanın yeni başlayanların motivasyonlarına ve öğrenimlerine etkisi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu çalışma, yeni işe başlayanların bilgi işlem kapsamındaki oryantasyon eğitiminde kullanılmak amacıyla tasarlanan oyunlaştırılmış oryantasyon uygulamasının çalışanların motivasyonlarına ve öğrenmelerine olan etkisini araştırmıştır. Çalışma, karma araştırma desenini kullanmıştır. Çalışmasının nicel kısmında, çalışanlara ön test ve son test olarak oyunlaştırma uygulamasının kazanımlarından oluşan başarı testi uygulanmıştır. Ayrıca motivasyonlarını ölçümlemek amacıyla , ilk kez Ryan (1982) tarafından geliştirilen `İçsel Motivasyon Ölçeği` (`IMI`) isimli anket kullanılmıştır (Ek 2). Nitel kısmında ise, araştırmacı tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış bir görüşme formuyla katılımcıların süreç hakkındaki görüşleri alınmıştır. Çalışma sonucunda, katılımcıların başarı testi puanları değerlendirildiğinde ortalama puanları arasında anlamlı bir fark bulunmuştur. Araştırma sonrasında uygulanan içsel motivasyon anketi sonucunda katılımcıların büyük çoğunluğu orta düzeyde içsel motivasyona sahiptir. Dolayısı ile uygulamanın katılımcıların iç motivasyonlarını arttırdığı söylenebilir. Yarı yapılandırılmış görüşmelerden elde edilen bulgular ise oyunlaştırma uygulamasının, arayüzünün, simülasyon özelliğinin, rekabeti teşvik edici yapısının ve ekip çalışmasına uygunluğunun oyuncular tarafından beğenildiği üzerinedir. The present study investigated the impact of the reorganized gamified onboarding application to the motivation and learning of employees. The gamified application is designed to be used in information technologies basics training of new recruits. The study used mixed research design. In the quantitative part of the study, the achievement test, which consists of the achievements of the pre-test and the post-test, is given to the employees. In addition, for the purpose of measuring the motivations, the first questionnaire named `Intrinsic Motivation Inventory` (`IMI`) developed by Ryan (1982) was used (Appendix 2). In the qualitative part, the participant's views on the process were obtained through a semi-structured interview form developed by the researcher.As a result of the study, when participants' achievement test scores were evaluated, there was a significant difference between mean scores. As a result of the internal motivation questionnaire applied after the survey, the majority of the participants had moderate motivation. Therefore, it can be said that the implementation has increased the intrinsic motivation of participants. Findings from the semi-structured interviews are about, whether the gamified application's interface, simulation capability, competitive incentive structure, and suitability for teamwork is appreciated by players.
Collections