Oyun temelli öğrenme yönteminin öğrencilerin fen bilimleri dersi akademik başarılarına etkisi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu araştırmada, oyun temelli öğretim yönteminin 6. Sınıf öğrencilerinin fen bilimleri dersi akademik başarıları üzerindeki etkisini belirlemek amaçlanmıştır. Araştırmada nicel ve nitel araştırmaların bir arada kullanıldığı karma yöntem kullanılmıştır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden birisi olan ön test son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın nitel kısmını yarı yapılandırılmış görüşme formundan elde edilen veriler oluşturmaktadır. Bu araştırma 2016-2017 eğitim öğretim yılı İstanbul ili Küçükçekmece ilçesinde bir ortaokulun 6. Sınıflarında öğrenim gören 271 öğrenciden oluşmaktadır. Deney 1 grubunu 25 kişi, deney 2 grubunu 26 öğrenci, kontrol grubu ise 220 öğrenciden oluşmaktadır. Deney 1 grubu Milli Eğitim Bakanlığı'nın yayınladığı fen bilimleri ders kitabındaki yönergelere göre ders işlemiş, ek olarak hafta sonları hazine avı oyunu oynamıştır. Deney 2 grubu ise Milli Eğitim Bakanlığı'nın yayınladığı fen bilimleri ders kitabındaki yönergelere göre ders işlemiş, ek olarak hafta sonları test çözmüş, test sorularına öğrencilerin verdiği yanlış cevaplar üzerinden konu geleneksel yöntem ile tekrar edilmiştir. Kontrol grubuyla Milli Eğitim Bakanlığı'nın yayınlamış olduğu fen bilimleri ders kitabındaki yönergelere göre ders işlenmiş buna ek olarak herhangi bir işlem yapılmamıştır. Deney1 ve deney2 grubuna hafta sonları 2 ders saati olmak üzere üç hafta boyunca deneysel işlem uygulanmıştır. Yapılan uygulamanın ardından deney1, deney2 ve kontrol grubuna akademik başarı testi uygulanmış ve elde edilen nicel veriler SPSS programında analiz edilmiştir. Araştırmanın nitel kısmında, deney 1 grubunda bulunan 12 öğrenciye yarı yapılandırılmış görüşme formu uygulanmıştır.Araştırma sonucunda deney 1 grubu ile kontrol grubu öğrencilerinin başarı puanlarında deney 1 grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Ayrıca deney 1 grubu ile deney 2 grubu öğrencilerinin başarı puanlarında istatistiksel olarak bir fark bulunmamıştır. Fakat başarı puanlarına bakıldığından deney 1 grubu öğrencilerinin başarı puanlarının deney 2 grubu öğrencilerinin başarı puanlarından daha yüksek olduğu görülmüştür. Buna göre oyun oynayarak işlenen dersin, test çözülerek işlenen ders kadar başarılı olduğu, istatistiksel olarak fark çıkmasa da oyun oynayan öğrencilerin başarı puanlarının, test çözen öğrencilerin başarı puanlarından daha yüksek olduğu, ayrıca oyun oynayan öğrencilerin ders işlenişi esnasında eğlenceli vakit geçirdikleri ve dersten zevk aldıkları ortaya çıkmıştır. This study is intended to determine the effect of game-based lerning methods on the sixth graders' academic achievement of Science. In the study, a combination of quantitative and qualitative research methods is applied. As a quantitative research method, pre-test post-test quasi-experimental design with control group is used. The qualitative part of the research constitutes the data obtained from the semi-structured interview form. A total of 271 students from 6th grade in Küçükçekmece, Istanbul was involved in the data collection process between 2016-2017 academic year. Experiment group 1 consisted of 25 students, experiment group 2 consisted of 26 students and control group 3 consisted of 220 students. Experiment group 1 was instructed according to the Science course book published by the Ministry of Education, and also played a treasure hunt game at the weekend courses. Experiment group 2 was instructed according to the Science course book published by the Ministry of Education, and done some multiple choice tests at the weekend courses and the subjects were re-studied by the traditional methods. The control group was instructed according to the guidelines of the Science course book published by the Ministry of National Education. For Experiment 1 and Experiment 2 groups, experimental process was applied for 3 weeks including 2 class hours at the weekends. Following the implementation, academic achievement tests were applied to all groups and the data was analyzed in the SPSS program. The qualitative data of the study was collected by semi-structured interviews applied to 12 students in experiment 1 group.As a result of the research, a statistically significant difference was found in the achievement scores of the experiment group 1 and the control group. There was no statistically significant difference in the achievement scores of the experimental group 1 and 2. However, the achievement scores of the students in experiment group 1 were obviously higher than the achievement scores of students in experiment group 2. Although there is no statistically significant difference, final scores of the students who took the course that involves games were higher than those who took the course with tests. Also, it is observed that the students who played games during the course had more fun time and enjoyed the course better than the other groups.
Collections