The effect of educational board game design on EFL students` motivation
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu çalışmanın amacı, kutu oyunu tasarımı ve kutu oyunlarının, İstanbul, Türkiye'deki özel bir üniversitede öğrenim görmekte olan hazırlık öğrencilerinin İngilizce motivasyonu üzerindeki etkilerini incelemektir. Hem nitel hem de nicel veri toplama yöntemleri ile yarı deneysel bir araştırma tasarımı uygulanmıştır. Araştırma, deney ve kontrol grubu olarak eşit sayıda katılımcı ile belirlenen toplam 36 öğrencinin katılımıyla gerçekleştirilmiştir. Veri toplama araçları Keller'ın Ders Motivasyon Ölçeği ve Öğretim Materyalleri Motivasyon Anketi olup, her iki gruba da ön-test ve son-test olarak uygulanmıştır. Ayrıca, deney grubundaki katılımcılar ile araştırmanın nitel veri kısmını oluşturan yüz yüze görüşme yapılmıştır. Katılımcılar toplamda 7 hafta olan uygulama sürecinin ilk haftasında kutu oyunları hakkında bir sunum ile bilgilendirilmiş, sonraki 3 haftayı kendi kutu oyunlarını tasarlayarak ve son üç haftayı deney grubundaki grupların oluşturduğu kutu oyunlarını oynayarak geçirdiler. Ders Motivasyon Ölçeği bulguları, kutu oyunu tasarımının İngilizce derslerine entegrasyonunun katılımcıların motivasyon puanlarını artırdığını ortaya çıkarmıştır. Öğretim Materyali Motivasyon Ölçeği alt kategorilerinden Dikkat kategorisinin bulgularına göre deney grubunun ön-test ve son-test puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmuştur (p = .001, p < .05) Ayrıca, bulgular, öğrencilerin dersteki motivasyon düzeylerinde ve öğretim materyallerinde istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığını göstermiştir. Nitel veri bulgularına göre kutu oyunu tasarımı ve kutu oyunu oynamanın İngilizce öğrenirken etkili ve motive edici bir süreç olarak algılandığını ortaya çıkmıştır. Sonuç olarak, kutu oyunu tasarımı ve kutu oyunları, bir öğretim yöntemi olarak İngilizce derslerine entegre edilebilir. The aim of this study is to examine the impact of board game design on Turkish preparatory students' motivation on English language at a foundation university in Istanbul, Turkey. A quasi-experimental design was applied with qualitative and quantitative data collection. This research is carried out with participation of 36 students in total, who were in experimental and control group with an equal number of participants. The data collection tools were Course Interest Survey and Instructional Materials Motivation Survey by Keller and were applied as pre-test and post-test on both groups. Besides, an interview was held with the participants of the experimental group to have qualitative data. After the participants were given a brief presentation about board games, they spent the first three weeks to design their own board game and last three weeks to play the board games created the groups in the experimental group and the treatment took 7 weeks in total. The findings of Course Interest Survey revealed that integration of board game design into English lessons increased the motivation scores of the participants. The findings gathered for the subscale category, Attention, on IMMS showed that there is a statistically significant difference between the pre and post-test mean scores of the experimental group (p= .001, p < 0.05). Furthermore, the findings showed that there was no statistically significant difference between total scores of the participants towards the course and instructional material. According to qualitative data findings, it was found that board game design and play were perceived as an effective and motivating process while learning English. In conclusion, board game design and play could be integrated into English lessons as a way of teaching.Keywords: English Language, Motivation, Board Game Play, Board Game Design
Collections