İlköğretim çağındaki çocuklarda çevrimiçi kültür dolayımıyla oluşan dijital oyun pedagojisi ve etkileri: Erzurum üzerine bir araştırma
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Oyun kültürü, geçmişten günümüze bütün topluluklarda çocuklardan yetişkinlere kadar çeşitli gereksinimlere doyum sağlamak üzere gerçekleştirilmiş bir etkinliktir. Zaman içerisinde yaşanan sosyal, kültürel, siyasi ve teknolojik gelişmeler toplumların yapısını değiştirmeye ve dönüştürmeye başlamıştır. Özellikle teknolojik gelişmeler, dijital çağı egemen kılmış ve bireylerin dijital yaşamda varlıklarını sürdürmelerini zorunlu hale getirmiştir. Dijital çağın değiştirip, dönüştürdüğü önemli bir olgu ise oyun kültürüdür. Serbest oyunların yerini artık dijital oyunlar almaya başlamış ve dijital oyun kültürü adında yeni bir oyun kültürü ortaya çıkmıştır. Bu kültürün yerlileri olarak çocuklar karşımıza çıkmakta ve bu kültürel yapının en çok etkilenenleri de onlar olmaktadır. Bu bağlamda, değişen oyun kültürü içerisinde çocukların oynamış oldukları serbest oyunlar azalırken, dijital oyunları oynama sıklıkları sürekli artış gösterdiği görülmektedir. Bu çalışma toplumsal ve ekonomik koşullar tarafından şekillenen çocuk oyunlardaki değişimler üzerinde odaklanarak, oyunların dijitalleşmesi ve dijitalleşen oyunların kuşattığı çocukları ve onların ebeveynlerinin farkındalığı üzerine inşa edilmiştir. Dijital oyun oynayan çocukların hangi dijital oyun oynadıkları, günlük ne kadar süre oynadıkları, çevrimiçi ya da çevrimdışı mı oynadıkları, hangi dijital araçla oynadıkları ve tüm bunları gerçekleştirirken; ebeveynlerin pedagojik bir tutum sergileyip, çocuklarının yönlendirip yönlendirmedikleri araştırılmıştır. Araştırmada, yöntem olarak alan araştırması seçilmiş ve daha ayrıntılı ve derin bilgilerin elde edilmesi için de veri toplama tekniği olarak yarı yapılandırılmış görüşme tekniği belirlenmiştir. Çalışma, Erzurum ili merkezi çerçevesinde gerçekleştirilmiş ve evreni temsil etmesi açısından, bütün sosyo- ekonomik düzey açısından düşük, orta ve yüksek düzeyde gelir sahiplerinin çocuklarının gittiği üç ilköğretim okulu seçilmiştir. Bu üç okuldan kız ve erkek öğrenci olmak üzere 4. Sınıfa devam eden 45 çocuk seçilmiştir. Önce çocuklar, sonrasında anneler ve daha sonra babaları olmak üzere üçlü çapraz görüşmeler yapılıp veriler elde edilmiştir. Görüşmeler sonucunda, çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarında, ebeveynleri tarafından öğretilen ve yönlendirilen pedagojik bir tutuma rastlanılmamıştır. Bu bulgular ışığında, çocukları sanal dünyanın ve özellikle de dijital oyunların olası tehlikelerinden korumak amacıyla hükümetlere, ebeveynlere ve öğretmenlere karşı öneriler sunulmuştur. Game culture is an activity that has been realized to satisfy various requirements from children to adults from past to present in all communities. Social, cultural, political and technological developments in time have begun to change and transform the structure of societies. In particular, technological advances made the digital era dominant and made it necessary for individuals to maintain their existence in digital life. An important phenomenon that the digital age has changed and transformed is the game culture. Free games are now being replaced by digital games and a new game culture called digital game culture has emerged. As the natives of this culture, children emerge and they are the most affected by this cultural structure. In this context, while the free play that children play in the changing game culture decreases, the frequency of playing digital games is constantly increasing. This work is based on the digitalization of games and the awareness of the children surrounding their digitalization and the awareness of their parents, focusing on the changes in children's games shaped by social and economic conditions. While playing digital games, it has been studied on which digital games they play, how long they play daily, playing online or offline, playing with the digital vehicle and doing all this; parents' pedagogical attitude and whether their children are directed. In this research, field research was chosen as a method and semi-structured interview technique was used as a data collection technique to obtain more detailed and deeper information. The study was carried out within the framework of the center of Erzurum province and three primary schools were chosen in terms of representing the universe, in terms of all socio-economic levels, in which the children of the income holders of low, middle and high levels of income went. 45 children attending the 4th grade were selected from these three schools. The data were obtained first by children, then by mothers and then by their fathers. As a result of the interviews, there was no pedagogical attitude that was taught and guided by their parents in their digital playing habits. In light of these findings, recommendations were made against governments, parents and teachers to protect children from the potential dangers of the virtual world, and in particular from digital games.
Collections