Meta fetişizmi bağlamında bilgisayar oyunları: Counter-Strike: Global Offensive örneği
dc.contributor.advisor | Işık, Gülcan | |
dc.contributor.author | Tamir, Aykut | |
dc.date.accessioned | 2021-05-05T08:31:02Z | |
dc.date.available | 2021-05-05T08:31:02Z | |
dc.date.submitted | 2019 | |
dc.date.issued | 2020-09-18 | |
dc.identifier.uri | https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/565076 | |
dc.description.abstract | 20. yüzyılın sonlarında ortaya çıkan bilgisayar ve internet teknolojisi, 21. Yüzyıla geçildiğinde önemli ölçüde geliştirilmiş ve tüm dünyaya yayılmıştır. Bilgisayar teknolojisinin gelişmesiyle birlikte bilgisayar oyunları da ilerleme kaydederek büyük oyun firmaları kurulmuş ve bu firmalarının ürettiği oyunlar dünya çapında ses getirmiştir. Fakat yeni nesil oyunların büyük bütçeler gerektirmesi, oyun firmalarının kâr elde etmesini zorlaştırmıştır, hatta bazılarının kapanmasına sebep olmuştur. Kapanma tehdidine karşı çözüm arayan oyun firmaları, sadece oyunu satarak değil oyuna ait ek paketler ve oyun içi eşyalar oluşturarak bunlardan kâr elde etme yöntemine başvurmuştur. Oyun içi eşyaların satılması önemli bir konudur; çünkü bazı oyunlarda sanal oyun pazarlarının kurulması oyun içi tüketim kültürlerinin gelişmesine sebep olmuştur. Söz konusu tüketim kültürlerinin bazıları meta fetişizmi yaklaşımına örnek teşkil etmektedir. Bu kapsamda bu araştırmada; Valve isimli firmanın CS:GO oyunu için geliştirdiği, içerisinde çok yüksek fiyatlara satılabilen eşyaların olduğu sanal pazar ve oyuncuların bu eşyalara karşı duyduğu tüketim güdülerinin meta fetişizmiyle alakalı olup olmadığı incelenmiştir. İnceleme yöntemi olarak Survey tekniğinden faydalanılmıştır. Araştırma sonunda firmaların sanal pazarlar sayesinde daha çok kâr elde ettiği, oyuncuların tüketim güdüleri ile meta fetişizmi kavramı arasında ilişki olduğu tespit edilmiştir. | |
dc.description.abstract | The technologies of computer and internet were developed in 20. century and they have spread all over the world when 21. century began as they have been advanced. Not only these technologies but also the computer games have been advanced, big game companies establised and produced their world renowned games. However, the fact that new generation games required big budget was a problem. The bigger the bugdet means the lesser profit a game company would have. Even, this issue caused bankrupt for some companies. In order to survive in market, the game companies seeked a solution and they have come up with selling dowloadable contents (dlc) or selling in-game items so that they can make profit. Selling in-game items is a significant case because digital markets in some games brought new in-game consumption cultures along. Some of these consumption cultures are examples to meta fetishism approach. Within this scope, the digital market developed by Valve company for CS:GO game in which some in-game items are sold for fency prices and the relation between meta fetishism and consumption motives of gamers towards these items were examined in this study. The survey method was used for examination. As a result, that game companies make more profit through these digital markets and gamers' consumption motives correlate with meta fetishism were detected. | en_US |
dc.language | Turkish | |
dc.language.iso | tr | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | Attribution 4.0 United States | tr_TR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.subject | Reklamcılık | tr_TR |
dc.subject | Advertising | en_US |
dc.subject | İletişim Bilimleri | tr_TR |
dc.subject | Communication Sciences | en_US |
dc.subject | İşletme | tr_TR |
dc.subject | Business Administration | en_US |
dc.title | Meta fetişizmi bağlamında bilgisayar oyunları: Counter-Strike: Global Offensive örneği | |
dc.title.alternative | Computer games within the context of meta fetishism: Counter-Strike: Global Offensive example | |
dc.type | masterThesis | |
dc.date.updated | 2020-09-18 | |
dc.contributor.department | Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı | |
dc.subject.ytm | Cultural consumption | |
dc.subject.ytm | Luxury consumption | |
dc.subject.ytm | Visual culture | |
dc.subject.ytm | Materical culture | |
dc.subject.ytm | Popular culture | |
dc.subject.ytm | Commodity fetishism | |
dc.subject.ytm | Computer games | |
dc.subject.ytm | Digital games | |
dc.subject.ytm | Hedonism | |
dc.subject.ytm | Consumption culture | |
dc.identifier.yokid | 10263504 | |
dc.publisher.institute | Sosyal Bilimler Enstitüsü | |
dc.publisher.university | GAZİ ÜNİVERSİTESİ | |
dc.identifier.thesisid | 558644 | |
dc.description.pages | 149 | |
dc.publisher.discipline | Diğer |