Dijital oyuncu kimliğinin inşası ve sunumu
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Dijital Oyuncu Kimliğinin İnşası ve Sunumu adlı bu çalışma günümüz dijital oyuncularının oyunla ve oyuncularla olan etkileşimini ele almaktadır. Öncelikle dijital uzama taşınan oyun olgusunun klasik kuramdaki oyun tanımına tam olarak uymadığı göstermeye çalışılmıştır. Sonrasında kimlik, benlik ve kişiliğe ilişkin yaklaşımlar tartışılmıştır. Çalışmanın uygulama kısmında normal ve dijital etnografya yapılmış, odak grup, derinlemesine görüşme ve katılımlı gözlem teknikleriyle nitel veriler toplanmıştır. Toplamda 28 erkek ve 4 kadın olmak üzere 32 dijital oyuncu ile görüşülmüş, ayrıca sahadan notlar tutulmuştur. Kimlik kuramları ve klasik oyun kuramıyla birlikte tartışılan araştırma bulguları sonucunda oyunun uzamının genişlemesi, tanımını değiştirse de mahiyetini değiştirmediği görülmüştür. Dijital oyuncu kimliğinin oluşma sürecinde sosyalleşme biçimi olarak dijital oyunlar etkilidir. Dijital oyuncunun ahlak ve davranış kodları, etkileşim ritüelleri oldukça belirgindir. Dijital oyuncuya ilişkin en temel bulgu reel karakter bileşenlerinin ve üslubunun dijital oyun evrenine de yansıma eğiliminde olduğudur. Araştırmanın sonuç kısmında oyunlara ilişkin bir sınıflandırma önerilmiş ve dijital oyuncu tanımı verildikten sonra oyuncu benliğini nasıl sunduğu aktarılmıştır.Anahtar Kelimeler: Dijital Oyunlar, kimlik, benliğin sunumu, Bourdieu, Goffman This work entitled Construction and Presentation of Digital Player Identity discusses the interaction of digital players with games and gamers. First of all, it has been tried to show that the game of digital stretching does not exactly match the definition of game in classical theory. Subsequent approaches to identity, self, and personality have been discussed. Physical and digital ethnography was performed in the application section of the workshop and qualitative data were gathered by focus group, in-depth interview and participatory observation techniques. In total, 32 digital players, 28 male and 4 female, were interviewed and notes were recorded from the field. As a result of the research findings discussed together with the theories of identity and classical game theory, it has been seen that the expansion of the game space did not change the nature of the game although it changed its definition. Process of creating digital players identity is effected by digital games which is a socialization mode. The ethics and codes of conduct of the digital player, interaction rituals are quite evident. In the result of the research, a classification of the games was proposed and digital player was desciribed than its presentation of self was discussed.Keywords: Digital games, identity, presentation of self, Bourdieu, Goffman
Collections