Dijital oyunlar, dijital oyuncular: Karşı hegemonya pratikleri ve sosyal etkileşim
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Dijital oyunların yeni bir direniş ve karşı-hegemonya alanı oluşturmayı sağlamadaetkili olup olmadığını ortaya koymayı amaçlayan bu çalışmada, oyunların oyuncuları organizeolmaya, kendi kültürel pratiklerini geliştirmeye, kendi direniş ve karşı-hegemonya alanlarınıyaratmaya teşvik edip etmediği; ayrıca onlara belli bir politik duruş sergileme fırsatı veripvermediği MMORPG türü çevrimiçi oyunlar aracılığıyla analiz edilmiştir.Araştırmanın yöntem kısmında nitel ve nicel tekniklerden bir arada yararlanılan karmaaraştırma modeli kullanılmıştır. Bu doğrultuda sırasıyla, oyuncuların oyun dünyasını gerçekdünyaya yansıttıkları örnekler incelenmiş; Dijital Oyunlar Federasyonu yetkilisi ilegörüşülmüş; oyun grupları sosyal medya aracılığıyla takip edilmiş ve gözlemlenmiş;MMORPG LAN turnuvası mücadelesine katılımcı gözlem ile dahil olunmuş; 493 kişiyeulaşılan çevrimiçi bir anket uygulanmış ve son olarak oyun gruplarında lider konumunda olanoyuncularla derinlemesine görüşme yapılmıştır. Anket çalışması sonucunda oyun grubuüyeleri arasındaki etkileşim ile çevrimdışı aktivizm arasındaki ilişkiyi ortaya koyan bir ölçekgeliştirmek üzere istatiksel verilere betimleyici faktör analizi uygulanmıştır. Son olarakçevrimiçi oyunlarda guild/takım liderliği yapmış ya da yapmakta olan 15 oyuncu ilegörüşülmüştür. Katılımcıların verdiği cevaplar araştırma yönteminin nicel tekniğininhipotezleri bağlamında oluşturulan boyutlar çerçevesinde sınıflandırılmıştır.Araştırmanin yöntem kısmında elde edilen bulgularla, MMORPG'lerin oyuncularıkendi kültürel pratiklerini geliştirmeye (grupla özdeşleşme), oyun grupları içinde kurallartemelinde bir arada var olmaya (oyunla özdeşleşme), kendi aralarında örgütlenmeye (sosyaletkileşim), eleştirel, düşünsel, stratejik tutum ve davranış gösterebilme yetilerini ortayakoymaya, kendi sosyal, kültürel ve siyasal duruşlarını göstermeye teşvik etmeye (oyun vegerçek dünya arasındaki etkileşim); oyunlarda kurulan sanal topluluklar aracılığıyla aktifözneler olarak yeni bir direniş ve karşı hegemonya yaratmaya yönelik hareketlere dahilolmalarını (çevrimdışı aktivizm) sağlamaya teşvik ettiği sonucuna ulaşılmıştır. Bununlabirlikte MMORPG oyuncuları kendi kamusal alanları olarak gördükleri `alana` bir müdahalesöz konusu olmadığı sürece herhangi bir faaliyette bulunmazlar. Kendi alanlarına müdahaleedilmediği sürece pasif bir durumda olmaları bu noktada, direniş ve karşı hegemonyahareketleri bağlamında zayıflatıcı bir anlayış olarak değerlendirilebilir. The aim of this research is analyzing and revealing if digital games provide a novelspace of resistance and counter-hegemony for the new generation. Moreover it is aimed toreveal whether digital games encourage the young people organizing, developing their owncultural practices and creating their own space of resistance and counter-hegemony; ratherthan make them passive individuals. It is also examined that if the young people find anyopportunity to show a certain political stance through MMORPGs or whether they make themapolitical/politicized as passive individuals.In the method part of the research the mixed research model which utilizes qualitativeand quantative techniques together was used. In this direction respectively; the exampleswhich the players reflect the game world to the real world were examined; an interview withthe Digital Games Federation was done; the game groups were followed and observedthrough social media; MMORPG LAN tournament was followed as an observer; an çevrimiçisurvey was conducted with 493 players and finally deep interviews were done with progamerswho are as team leaders. A descriptive factor analysis was applied to reveal therelation between the interaction among the game community members and offline activismand then it has been to tackle a new scale development. Deep interviews were done with 15players who are/were guild/team leaders. The answers of the participants were categorized inthe frame of the dimensions which were composed in the context of hypothesis of quantativetechnique.The results of the method techniques showed that MMORPGs promote the players todevelope their own cultural practices (identification with the group), to coexist on the basis ofthe rules within game groups (identification with the game), to organize among themselves(social interaction), to reveal players's competence of showing critical, intellectual, strategicattitude and behavior, to show their social, cultural and political standings (interactionbetween game and real world), to let them as active individuals join the movements (offlineactivism) which direct them to create counter-hegemony and resistance through the virtualgame communities. The fact that should be considered at this point, unless there is anintervention to their own public sphere, MMORPG players don't do any activity against thehegemony. Their passive stance in this context can be evaluated as a weakining factor forresistance and counter-hegemony.
Collections