Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu araştırmanın amacı eğitimde eğitsel dijital oyunların kullanımının öğrencilerin akademik başarıları, derse yönelik tutum ve motivasyonlarını, teknolojiyi kullanım becerilerine etkisini araştırmaktadır. Bu kapsamda bağımlı değişkenlerin ölçülmesi için gerçek deneme modellerinden öntest- sontest kontrol gruplu deneme modeli kullanılmıştır.Araştırma 2017-2018 eğitim öğretim yılı birinci döneminde Adana Erdoğan Şahinoğlu İlköğretim okulunda öğrenim gören öğrencilerle yürütülmüştür. 2. sınıf İngilizce dersi `In the Classrom` ve `Numbers` ünitelerinde uygulama yapılmıştır. Araştırmada 45 öğrencinin yer aldığı kontrol grubunda ders içerikleri öğretmen anlatımıyla işlenmiştir. 45 öğrencinin yer aldığı deney grubunda ise aynı ders öğretmen anlatımının yanı sıra eğitsel dijital oyunla desteklenerek anlatılmıştır. Uygulama sonrasında elde edilen kişisel verilerinin analizini gerçekleştirmek için yüzde, frekanstan oluşan betimsel istatistiklerin yanı sıra gruplar içindeki öğrencilerin eğitim öncesi ve sonrası yani öntest – sontest puanları (akademik başarı, ders yönelik tutum ve motivasyon ve teknoloji kullanımına yönelik motivasyon) arasında farklılık olup olmadığını belirlemek için Bağımlı Örneklem T-Testi (Paired Sample T-Test) uygulanmıştır.Araştırma sonucunda eğitsel dijital oyun kullanılarak yapılan eğitimin, İngilizce dersi `In the Classrom` ve `Numbers` konularında öğrencilerin başarı düzeylerini arttırdığı görülmüştür. Deney ve kontrol grubu öğrencilerinin uygulama süreci sonunda İngilizce dersine yönelik motivasyonlarına göre anlamlı bir fark bulunmasına karşın; öğrencilerin İngilizce dersine yönelik tutumlarına göre anlamlı bir fark bulunamamıştır. Ayrıca öğrencilerin İngilizce derslerinde teknoloji kullanımına yönelik tutumları arasında da anlamlı bir fark bulunamamıştır.Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Eğitsel Oyun, İngilizce Öğretimi, Motivasyon, Tutum. The aim of this research is to investigate the use of educational digital games in educational purposes by examining the academic achievement, attitudes and motivations of students towards the use of technology. In this context, the pre-test test group control model was used for the measurement of dependent variables.The research was carried out in the first semester of 2017-2018 academic year students that are attending Adana Erdoğan Şahinoğlu Elementary School. 2nd grade English course `In the Classrom` and `Numbers` were applied. In the control group where 45 lwere involved in the research, the contents of the lessons were processed with teacher's narrative; In the experimental group in which 45 students took part, the same lesson was explained with the help of educational digital games as well as teacher's narration. In order to analyze the personal data obtained after the application, it is necessary to determine whether there is a difference between the descriptive statistics composed of percentages and the students before and after the training, ie pre-test and post-test scores (academic achievement, motivation towards Lectures and motivation for the use of technology and technology) (Paired Sample T Test) was applied to determine the results. As a result of the research, education using educational digital game, English lessons named `In the Classroom` and `Numbers` were seen to increase students' achievement levels. Despite the fact that the students of the experimental and control groups had a meaningful difference compared to the motivation for English lessons at the end of the application process; no significant difference was found according to the attitudes of the students towards the English course. There was also no significant difference in students' attitudes towards technology use in English classes.Key words: Digital Games, Educational Games, English Teaching, Motivation, Attitudes.
Collections