E-öğrenme uygulamalarında animasyon kullanımı ve temel hentbol oyun kurallarını anlatan bir animasyon uygulaması
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
E-öğrenme uygulamaları, teknolojik gelişmelere dayalı olarak ortaya çıkmış ve gelişim göstermiştir. Bu bakımdan e-öğrenme uygulamaları, sürekli gelişen ve kendini yenileyen bir yapıya sahiptir. Günümüzde bu yapının önemli bir parçasını da animasyon kullanımı oluşturmaktadır. Bu çalışmanın hedefini de, e-öğrenme uygulamalarında animasyon kullanımının ve eğitici animasyon tasarımının incelenmesi oluşturmaktadır.Çalışmanın birinci bölümünde, e-öğrenme ve uzaktan eğitim ile ilgili tanımlar aktarılmakta ve e-öğrenmenin yapısı, türleri, avantajları, dezavantajları, sınırlılıkları gibi temel bilgiler verilmektedir. Ayrıca öğrenme nesneleri, öğrenim yönetim sistemleri gibi e-öğrenmenin altyapısını oluşturan kavramlar da bu bölümde açıklanmaktadır.İkinci bölümde ise çoklu ortam ve animasyonun tanımı yapılmakta, eğitim alanında kullanımına kısa tarihsel bir bakış sunulmaktadır. Konuyla ilgili kuramsal bilgiler aktarılmakta, deneysel çalışmalardan örnekler verilmektedir. Ayrıca bu bölümde yurt içi ve yurt dışından, e-öğrenme uygulamalarında animasyon kullanım örnekleri incelenmekte, olası sorunlar açıklanmakta ve çözüm önerilerinden söz edilmektedir. Üçüncü bölümde uygulama çalışmasına yer verilmektedir. Animasyon uygulaması için konu olarak ?Hentbolun Temel Kuralları seçilmiştir. Bu bölüm kapsamında, 7-10 yaş çocuklar için geliştirilen bir animasyon çalışmasının aşamaları aktarılmakta ve nasıl sonuçlandırıldığı hakkında bilgiler verilmektedir. E-learning applications, has emerged and evolved on the basis of technological developments. In this regard, the e-learning applications, have a structure that is constantly evolving and renewing itself. Nowadays, a key component of this structure is the use of animation. General outline of this study is the use of animaton in e-learning applications, and the analysis of educational animation design. In the first part of the study, definitions related to e-learning and distance education are verified and the basic information on e-learning such as the structure, types, advantages, disadvantages and limitations of e-learning is given. Also, learning objects, learning management systems, and the concepts of e-learning infrastructure are described in this section.In the second section, the definition of the multi-media and animation and a short historical overview of the use of the animation in the field of education are presented. Giving the relevant theoretical knowledge, some examples of the experimental studies are presented. In addition, in this section, domestic and foreign examples of the use animation in e-learning applications are investigated, and the possible problems and suggested solutions are explained.In the third chapter, an implementation study is presented.
Collections