Grafik romanda özgünlük ve etkileşimli bir uygulama
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Her geçen gün gelişmekte olarak yayım hayatını devam ettiren grafik romanlar, aynızamanda modern dünyanın önemli sanat / tasarım dallarından biri olarak hızlagelişmiştir. Birden çok ülke, sanatçı ve dil aracılığıyla, okuyucularına ulaşan grafikromanlar her geçen gün yeni ekollere de ev sahipliği yapmıştır. Her türlü zorluğarağmen tüm dünya ve Türkiye'de hızla yayılan, kendilerine özgü özellikleriyle bireriletişim aracı haline gelmiş olan grafik romanlar, çağdaş bir kültür öğesi haline degelmiştir.Grafik romanlar; günümüz ve geleceğin önemli sanat dallarından biri olarakgörüldüğünden, bu tez çalışmasında, dünden bugüne farklı yönleri ve dönemleriyleincelenerek bu alanda bir uygulama çalışması ve konusu olarak seçilmiştir.`Grafik Romanda Özgünlük ve Etkileşimli Bir Uygulama` başlıklı bu tezin birincibölümünde çizgi roman çeşitli yönleriyle tanımlanmaya çalışılmış; tarihi gelişimi,sansürler, sanata ve sanatçıya katkısı üzerinde durulmuş; sanatçılarla yapılangörüşmelere yer verilmiş, mizah sanatı ve sinemadaki yeri incelenmiştir.İkinci bölümde; grafik romanın tanımı, gelişimi ve önemi vurgulandıktan sonra grafikroman okuyucusu hakkında bilgiler verilmiştir. Bütün bunların yanı sıra grafikromanların birey ve toplumun gelişimine katkısı da araştırılmış ve sunulmuştur.Üçüncü bölümde; çeşitli grafik roman örnekleri incelenerek biçim, içerik ve resimlemeaçısından özgünlükleri karşılaştırılmıştır. Aynı zamanda etkileşimli grafik romanörnekleri de araştırılmış ve öğelerine ayrılarak incelenmiştir.Dördüncü bölümde; bir önceki bölümde öğelerine ayrılmış olan etkileşimli grafikromanların tasarımları ve uygulamaları örneklendirilerek, özgünlük ve işlev açısındankarşılaştırılmıştır.Beşinci ve son bölümde ise araştırmalar ve örneklerden edinilen bilgiyle, alanuzmanlarının görüşlerinden de hareketle uygulama çalışmasının temelini oluşturanhikayenin özeti ve hikayedeki karakterlerin çözümlemesine yer verilmiştir. Bütünbunların yanı sıra, uygulamaya ait hikayenin eskizleri, karekod ile etkileşimli örnekleride paylaşılarak; uygulama çalışmasına yer verilmiştir.Uygulamalar, düşünce/eskiz aşamasından sonuçlandırılıncaya kadarki süreciyleirdelenerek verilmiştir.Anahtar SözcüklerÇizgi Roman, Grafik Roman, Resimli Roman, Sanat, Sansür, Grafik RomanOkuyucusu, Etkileşimli Grafik Roman, Karekod. Graphic novels that continue its publishing life as it develops each passing day, havealso rapidly improved as one of the important art/ design branches of the modern world.Graphic novels reaching their readers through multiple countries, artists, and languages,have hosted new cults every passing day. Graphic novels that quickly spread all over theworld and in Turkey despite all the difficulties and became a communication tool withtheir own unique characteristics, has also become a contemporary cultural element.Because graphic novels are an important artistic branch of the present and future, in thisthesis study, different periods on the earth have been researched from past to today, andan application study in this area has been chosen as the subject.In the first chapter of this thesis entitled `Authenticity and an Interactive Application inGraphic Novel`, a comic book was tried to be defined in its various aspects; itshistorical development, censorship, and contribution to art and the artist has beenemphasized; interviews with artists were included and the art of humor and its place inthe cinema were reviewed.In the second chapter, after the description, development, and importance of the graphicnovel are emphasized, information has been provided about the graphic novel reader. Inaddition, the contribution of graphic novels to the development of the individual and thecommunity has been researched and presented.In the third chapter, various graphic novel examples are analyzed and their originalitywere compared in terms of form, content and illustration. At the same time, examples ofinteractive graphic novels were also researched and reviewed by separating it into itselements.In the fourth chapter, the designs and applications of interactive graphic novels that wasseparated into its elements in the previous chapter were exemplified and compared interms of originality and function.In the fifth and last chapter, a place was given to the analysis of the summary of thestory and the characters in it, which constitute the basis of the application study, withthe information obtained from the researches and examples and also from the opinionsof the experts in the field. In addition to all of these, by sharing the sketches of the storyof the application and samples interactive with the data matrix; a place was given to theapplication study.The applications were given by scrutinizing through its process from thought/ sketchphase to the finalization.KeywordsComic Book, Graphic Novel, Comic, Art, Censorship, Graphic Novel Reader,Interactive Graphic Novel, Data Matrix.
Collections