Hegemonik görsel kültüre karşı yıkıcı pratikler olarak bağımsız dijital oyunlar
dc.contributor.advisor | Ertuğrul, Gökçen | |
dc.contributor.author | Karadeniz, Oğuz Özgür | |
dc.date.accessioned | 2020-12-29T13:27:54Z | |
dc.date.available | 2020-12-29T13:27:54Z | |
dc.date.submitted | 2018 | |
dc.date.issued | 2019-06-18 | |
dc.identifier.uri | https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/426711 | |
dc.description.abstract | Büyük yayıncı şirketlerin sermaye ve kreatif kontrolü dışında üretilen bağımsız dijital oyunlar, dijital dağıtım kanallarının yaygınlaşmasıyla satış ve popülarite açısından hatırı sayılır bir yükseliş gerçekleştirmiştir. Yayıncı şirketlerin yüksek satışları garantilemek yönündeki kaygılarını paylaşmamaları nedeniyle öykü ve oynanış açısından daha deneysel olabilen bağımsız oyunlar, bu deneysel yönleri nedeniyle karşı- hegemonik potansiyellere sahiptir. Bu çalışmada görsel teknoloji olarak bağımsız dijital oyunlara odaklanılmış; bağımsız oyunların hegemonik görsel kültür ile ilişkisi incelenerek, içerik, üretim pratikleri ve tüketimleri ile hegemonik görsel kültür ve kapitalist üretim ilişkileri üzerindeki bozucu, yıkıcı ve/veya yeniden üretici yönleri, bağımsız oyun üretiminin ana akım oyun endüstrisi ile ilişkiselliği üzerinden anlaşılmaya çalışılmıştır. Araştırmada ilk etapta dijital oyun geliştirme alanını tanıma amacıyla bağımsız ve ana akım oyunlara ilişkin seçilen medyanın takip ve incelemesi gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın Viyana'da gerçekleştirilen ikinci aşamasında ise öncelikle iki bağımsız ve iki ana akım oyun seçilerek öykü, ikonografi, etkileşim biçimleri ve ürettikleri özne konumları açısından analiz edilmiştir. Daha sonra bağımsız oyun geliştiricilerin katıldığı Vienna Gamedev Meetup isimli toplantılarda gözlemler ve bu toplantılarda tanışılan bağımsız oyun geliştiricilerle görüşmeler yapılmıştır. Görüşmelerde, hayat hikâyesi ve derinlemesine görüşmenin yanı sıra, fotografla ortaya çıkarma (photo elicitation) tekniğinin modifiye bir versiyonu kullanılmış; geliştiricilerden araştırma sorunsalına ilişkin temalarla ilgili görseller getirmeleri istenerek bu görseller üzerinden sorular sorulmuş, ayrıca bu görseller de görsel analize dâhil edilmiştir. | |
dc.description.abstract | Indie games, produced independent from the capital and creative control of large publisher companies, have shown a considerable rise in sales and popularity with the proliferation of digital distribution channels. Due to the fact that independent developers do not share publisher companies' concerns for ensuring large sale profits, indie games can be much more experimental in terms of narrative and gameplay, which makes them potentially counter-hegemonic. This study focuses on independent digital games as visual technologies, and by examining independent digital games' relation to hegemonic visual culture, it attempts to understand the aspects of independent games that are disruptive, subversive, and/or reproductive of hegemonic visual culture and capitalist relations of production in their relationality with the mainstream game industry, in terms of content, production and consumption. In the first stage of the research, selected media related to independent and mainstream games were examined in order to gain a preliminary understanding of the field of independent game production. In the second stage of the research which took place in Vienna, two independent and two mainstream games were selected and analyzed in terms of their stories, iconography, forms of interaction and the subject positions they produce. Moreover, meetings called Vienna Gamedev Meetup, which are organized to facilitate meeting and networking of game developers, were attended and observed; and interviews were carried out with independent game developers met in these meetings. In these interviews, alongside autobiography and in-depth interviews, a modified version of the photo elicitation technique was carried out. For this, developers were given themes related to the research problem and were asked to find visuals related to them. Questions were then asked to the participants related to these visuals, which were also included in the research sample for visual analysis. | en_US |
dc.language | Turkish | |
dc.language.iso | tr | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | Attribution 4.0 United States | tr_TR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.subject | Sosyoloji | tr_TR |
dc.subject | Sociology | en_US |
dc.title | Hegemonik görsel kültüre karşı yıkıcı pratikler olarak bağımsız dijital oyunlar | |
dc.title.alternative | Indie games as subversive practices against hegemonic visual culture | |
dc.type | doctoralThesis | |
dc.date.updated | 2019-06-18 | |
dc.contributor.department | Sosyoloji Anabilim Dalı | |
dc.subject.ytm | Visual culture | |
dc.subject.ytm | Digital games | |
dc.subject.ytm | Hegemony | |
dc.subject.ytm | Games | |
dc.identifier.yokid | 10199624 | |
dc.publisher.institute | Sosyal Bilimler Enstitüsü | |
dc.publisher.university | MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ | |
dc.identifier.thesisid | 510130 | |
dc.description.pages | 273 | |
dc.publisher.discipline | Diğer |