Kinect ile e-eğitsel video portfolyo ortamının tasarlanması, geliştirilmesi ve öğrencilerin üstbiliş farkındalık düzeyleri üzerine etkileri
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Video portfolyo destekli yabancı dil öğretiminin lisans öğrencilerinin üstbilişsel farkındalıkları üzerindeki etkisini ve uygulamaya katılan öğrencilerin görüşlerinin incelenmesini amaçlayan bu araştırma karma araştırma yaklaşımına uygun olarak yürütülmüştür. Araştırmaya, 2016-2017 öğretim yılı bahar döneminde Kırıkkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık Anabilim Dalı 1. Sınıf A ve B şubelerinde öğrenim görmekte olup Yabancı Dil II (İngilizce) dersine kayıtlı olan tüm öğrenciler dâhil edilmiştir.Uygulama ve veri toplama süreci (ön test ve son test), ülkemiz yükseköğretim kurumlarında 14 ile 16 hafta arasında farklılık gösteren bir sürede gerçekleştirilen Yabancı Dil II dersinin ara sınav haftası itibariyle yaklaşık sekiz hafta sürmüştür. Ara sınavların ardından kontrol grubu geleneksel yabancı dil eğitimine sınav öncesinde olduğu gibi devam ederken, deney grubunda yer alan öğrenciler ise altı hafta süreyle yalnızca video portfolyo destekli yabancı dil eğitimi olarak adlandırılan sürece dâhil edilmiştir.Deney grubuna uygulanan öğretim sürecinde ilk olarak üç ayrı bölümden oluşan Erasmus Yolculuğu adlı uygulama yüz yüze öğrenme ortamında, eğitmen rehberliğinde ve Kinect Hareket Algılama Teknolojisi ile Akıllı Tahta kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Bireysel uygulamalar sırasında otomatik olarak alınan eylem kayıtları video portfolyo özelliği taşıyan elektronik ortama aktarılmaktadır. Ortama kayıtlı olan öğrenciler zamandan bağımsız olarak sistemin kendilerine yönlendirdiği ifade ve sorular doğrultusunda kendilerinin ya da eğitmen tarafından eşleştirildikleri akran ya da grupların videolarına değerlendirme, eleştiri ve öneriler getirmektedir. Bu sayede kendini izleme ve değerlendirme fırsatı bulan bireyler, bilgisini değerlendirebilmekte, ihtiyaçlarını belirlemekte, öğrenme sürecini düzenleyebilmekte ve yeni stratejiler geliştirebilmektedir.Uygulama sürecinin sonunda, süreç başlamadan ön test olarak kullanılan Bilişötesi Farkındalık Envanteri basılı form biçiminde son test olarak tekrar uygulanmıştır. Ayrıca, kontrol grubu ve deney grubundan (aktif ve pasif öğrenci grupları) gönüllü katılımcılarla üç ayrı odak grup görüşmesi yapılmış, görüş formu sorularının yansıtıldığı çevrimiçi öğrenme ortamında öğrencilerin video kayıtlara yönelik yorumları içerik analizine tabi tutulmuştur. Araştırma sonuçları, video portfolyo teknolojisinin üstbilişsel farkındalık üzerinde, Kinect teknolojisinin fiziksel serbestlik, esneklik ve hareketlilik sayesinde bilişsel, duyuşsal ve devinsel (psikomotor) beceriler üzerinde, teknoloji tabanlı bir uygulamanın pratik yapabilme ve anlık geribildirim imkânları üzerinde, oyun tabanlı öğrenmenin motivasyon ve özgüven gibi duyuşsal özellikler ile çekicilik ve eğlence özellikleri ile kabul ve sürdürülebilirlik üzerinde, bağlamsal nitelikteki uygulamaların gerçek yaşama yakınlık sayesinde önem ve anlamlılık üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğunu göstermektedir. Bu sonuçlar, Kinect gibi yeni teknolojiler kullanılarak hazırlanan dijital oyunlarla harekete dayalı, aktif katılımlı, eğlenceli öğrenme ortamları ve video portfolyo gibi ihtiyaca yönelik uygulamaların bireyler üzerinde önemli etkileri olduğunu göstermektedir. Elde edilen nicel ve nitel bulguların yanı sıra araştırmacının süreçte edindiği deneyim ve gözlemleri doğrultusunda araştırmacı ve uygulayıcılara çeşitli öneriler getirilmiştir. This research conducted in accordance with the mixed research approach aims to examine the influence of video portfolio supported foreign language teaching on the metacognitive awareness of undergraduate students and the opinions of students participating in the practice. All students studying in Branches A and B of Class 1 of Guidance and Psychological Counseling Department of Education Faculty of Kırıkkale University and enrolled in Foreign Language II (English) in the spring term of 2016-2017 academic year were included in the research. The application and data collection process (pre-test and post-test) lasted for approximately eight weeks as of the mid-term exam of Foreign Language II, which took place 14 or 16 weeks in the higher education institutions of the country. After the midterm exam, the control group continued to study traditional foreign language as it was before the exam, while the students in the experimental group were included in the so-called video portfolio supported foreign language education for the duration of six weeks.In the teaching process applied to the experimental group, `Erasmus Travel`, which is composed of three separate phases, was carried out in a face-to-face learning environment and in the guidance of instructor by using Smart Board with Kinect Motion Detection Technology. During the individual applications, the automatically recorded action recordings are transferred to the electronic media with the video portfolio feature. Students, who are enrolled in media, practice evaluation, criticism and suggestions to the videos of the peers or groups they have been matched by themselves or the instructor in the direction of the statements and questions that the system has directed towards them time-independently. By this means, individuals who have the opportunity to monitor and evaluate themselves can assess their knowledge, identify their needs, organize their learning and develop new strategies.At the end of the application process, Cognitive Awareness Inventory, which was used as a pre-test before the process started, was re-applied as a printed form. In addition, three separate focus group interviews were conducted with the volunteer participants from the control group and the experimental group (active and passive student groups) and then the opinions of the students about the video recordings in the online learning environment with the questions of the questionnaire forms were analyzed by content analysis.The results of the research show that video portfolio technology has a positive influence on metacognitive awareness; Kinect technology has a positive influence on cognitive, emotional and psychomotor skills through physical freedom, flexibility and mobility; a technology-based application has a positive influence on practical ability and instant feedback; a game based learning has a positive influence on acceptance and sustainability with affective characteristics such as motivation and self-confidence and attractiveness and entertainment characteristics; and the contextual practices have a positive effect on importance and significance due to their closeness to real life. These results show that action-based, active participatory and entertaining learning environments with digital games using new technologies like Kinect and the purposeful applications such as video portfolio have significant effects on the individual. In addition to the quantitative and qualitative findings obtained as a result of the research, various suggestions have been presented to the researchers and practitioners in the direction of the experiences and observations of the researcher in the process.
Collections