Video oyunu bağımlılığının toplumsal cinsiyet algısı üzerindeki etkisi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu tez, video oyunlarının insan psikolojisi üzerindeki etkisini içermektedir. Tezin adı: `Video Oyunu Bağımlılığının Toplumsal Cinsiyet Algısı Üzerindeki Etkisi` olarak belirtilmiştir. Basit hesap makineleri ile başlayan teknoloji serüveni, kısa zaman içerisinde büyük gelişmeler göstermiştir. Bugün, hayatımıza girmiş olan video oyunları da bu gelişmişliğin bir diğer sonucu olmuştur. Video oyunları, konsol, bilgisayar ya da android işlemci gibi birçok teknolojik ürüne yüklenebildiği gibi çevrimiçi olarak da oynanabilmektedir. Video oyunları, çocukların oynadığı basit oyunlardan çok farklıdır. Hatta oynanan oyunun türüne veya gizli mesajlarına göre tehlikeli de olabilmektedir. Video oyunlarındaki en güncel tehlikelerden biri ise cinsiyetçi ögelerdir. Video oyunlarındaki cinsiyetçi ögeler, oyun tasarımcısı tarafından izleyiciye geçirilmektedir. Oyuncunun zihnine kazınan bu ögeler, sosyal ağlarda cinsiyetçi söylemlerin yaygınlaşmasına sebep olmaktadır. Bu sebeple cinsiyetçilik, daha hızlı bir şekilde yayılmıştır. Tez, yayılan cinsiyetçiliği, literatür taramasının yanında ölçek uygulamalarıyla da vermektedir. Bu ölçekler: Sosyal Demografik Veri Formu, Toplumsal Cinsiyet Algısı Ölçeği ve Oyun Bağımlılığı Ölçeği'dir. Testler, 18-30 yaş arasındaki Üsküdar Üniversitesi öğrencilerine sunulmuş ve çıkan sonuçlar, önce niceliksel verilerle hesaplanmış, sonuç bölümünde ise niteliksel yapıyla yorumlanmıştır.Video oyunları oynayan kişilerin toplumsal cinsiyet algısında değişiklikler yaşadığını gösteren bu teze göre, video oyunu oynayan öğrencilerin toplumsal cinsiyet algısı daha düşüktür. Oyun yazılımcılarının cinsiyetçi ögelerle kadını, ikinci plana atması, zekâsını aşağılaması ve cinsel obje olarak göstermesiyle cinsiyetçiliği tırmandırabilmektedir. Anket uygulanan tüm kişilerin Toplumsal Cinsiyet Algısı Ölçeği'nden aldıkları puanlar, demografik veri formunda video oyunu oynadığını belirten 51 kişi ile oynamadığını belirten 49 kişiden oluşan iki ayrı grup ile incelenmiştir. Buna göre video oyunu oynamadığını belirten katılımcılar daha olumlu toplumsal cinsiyet algısına sahip olduğu saptanmıştır.Tez sonuç olarak video oyunu oynayanların toplumsal cinsiyet algısındaki düşüklüğü irdeleyerek sektörün, cinsiyetçiliği uygularken başarılı olduğunu kanıtlarlamıştır. Toplumsal cinsiyet sorunları, bir darbeyi de video oyunlarıyla almış ve video oyunları sektörü, oyuncuların zihnine cinsiyetçi imgeleri yerleştirmeyi başarmıştır. This thesis contains the impacts of video games on human psychology. The title of the thesis is `The Impact of Video Game Addiction on Gender Perception `. The adventure of technology, which started with simple calculators, showed great improvements in a short time. Today, the video games that have entered our lives have become another result of this development. Video games can be installed on many technological products such as console, computer or android processor, as well as played online. Video games are very different from simple games played by children. It may even be dangerous, depending on the type of game played or hidden messages. One of the most recent hazards in video games is sexist items. The sexist items in video games are being watched by the game designer. These items, scraped into the mind of the player, cause the spread of sexist discourses in social networks. For this reason, sexism spreads more rapidly.The thesis expands the spreading sexism with the scale applications besides the literature review. These scales are Social Demographic Data Form, Gender Perception Scale and Game Dependence Scale. The tests were presented to the students of Üsküdar University between the ages of 18 and 30, and the results were firstly quantitatively calculated and interpreted qualitatively. This study shows that people who play video games are experiencing changes in their gender perception, the gender perceptions of students playing video games are lower. Gamers are escalating gender stereotypes as players show off a woman as a second plan, an inferiority of intelligence and a sexual object. The questionnaire survey was conducted by two groups of 49 people who indicated that they did not play with the 51 people who indicated that they played video games in the demographic data form and the scores they got from the Gender Perception Questionnaire. According to this, participants who stated that they did not play video games were found to have more positive gender perceptions. The thesis eventually examined the gender gap in video game players, proving that the industry was successful in applying sexism. Gender issues have taken a coup with video games, and the video games industry has managed to put the sexist images into the minds of the players.
Collections