Yabancı dil eğitiminde eğitsel oyunlar aracılığıyla mobil öğrenme
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Mobil cihazların kullanımı her geçen gün yaygınlaşmakta ve bu cihazları kullanan bireylerin yaş aralıkları da genişlemektedir. İlköğretim öğrencilerinin kendi mobil cihazlarının olduğu bilinmekte ya da ebeveynlerinin mobil cihazlarıyla sürekli vakit geçirdikleri gözlenmektedir. Araştırmada ilgili alanyazın incelendiğinde, yabancı dil eğitiminin önemi ve bunun yanında zorlukları görülmektedir. Teknoloji sayesinde yabancı dil eğitiminde her geçen gün farklı teknikler ve uygulamalar geliştirildiği ve bu öğrenme zorluklarına çözümler getirdiği gözlenmektedir. Eğitimde oyunun önemi yadsınamaz derecede büyüktür. Bilgisayar çağından sonra dijital oyun tabanlı öğrenmenin oyun tabanlı eğitimde büyük bir yer aldığı da açıktır. Mobil cihazlarla beraber cep telefonlarına yerleşen dijital oyunlar ile istenilen zaman ve mekânda eğlence sağlanmaktadır. Bu eğlencenin eğitici eğlenceye dönüştürülmesi için çeşitli eğitsel uygulamaların geliştirildiği gözlenmektedir. Bu araştırmanın amacı eğitsel bilgisayar oyunlarına kıyasla zaman ve mekândan bağımsız, öğrenme açısından daha esnek olan eğitsel mobil oyunların, ilköğretim öğrencilerinin başarı durumları üzerindeki etkilerini ölçmek ve değerlendirmektir. Bu çalışma, Elazığ ilinde Şeker İlköğretim Okulu, Özel Mustafa Sabuncu İlköğretim Okulu ve Yunus Emre İlköğretim Okulunda 5. Sınıfta bulunan toplamda 82 öğrenci üzerinde gerçekleştirilmiştir. Çalışma için geliştirilen anket ile öğrenci görüşlerialınarak ve öğrenci özellikleri göz önünde bulundurularak ?Sünger Bunny ile İngilizce Öğreniyorum? isminde Flash Lite tabanlı bir eğitsel mobil oyun tasarlanmıştır. Çalışmada yabancı dil eğitimi üzerinde durulmuş ve öğretilmesi hedeflenen yabancı dil İngilizce olarak belirlenmiştir. Uygulama yapılacak okulların İngilizce öğretmenlerinden müfredata da uygun olan İngilizce kelimeler belirlemeleri istenmiştir. Öğrencilerin İngilizceyi mobil oyun vasıtasıyla dinleyerek ve okuyarak ne derece kavrayabildiklerini değerlendirmek amacıyla tasarlanan mobil oyunu uygulamadan önce öğrencilere ön test uygulanmış ve sonrasında öğrencilere 1 haftalık uygulama süresi verilmiştir. Son test ile de uygulama tamamlanmıştır. Toplanan veriler istatistik programında Ortalama, Standart Sapma, t-Testi, Varyans Çözümlemesi Ki-kare testi, İki Faktörlü Anova Çözümlemesi, KMO ve Bartlett Testi, Tukey HSD, Frekans ve Yüzde tekniklerinden yararlanılarak çözümlenmiştir. Eğitsel mobil uygulamaların İngilizce eğitiminde öğrencilerin başarı düzeylerini artırdığı gözlemektedir. Mobil cihazlarına yüklenecek eğitsel oyunların öğrencilerin ders motivasyonlarını ve başarılarını artacağı ve bu oyunların faydalı bir öğretim materyali olarak kullanılabileceği söylenebilir. The use of mobile devices becomes increasingly wider and the age range of the individuals using these devices also expands. It is known that the elementary school students have their own mobile devices or it is observed that they continuously spend time with the mobile devices of their parents. When the relevant literature is examined for the study, the importance as well as the challenges of foreign language education is seen. It is observed that different techniques and applications are developed every day in foreign language education with the use of technology and this brings solutions for difficulties in learning. The importance of games in education is significantly high. It is obvious that digital game based learning, following the computer age, has taken an important place in the game based learning. The digital games installed to the mobile devices as well as the mobile phones offer entertainment at any time and any place. It is observed that various educational applications are being developed for turning this entertainment into educational entertainment. The aim of this study is to measure and evaluate the effects of the educational mobile games, which are independent from time and place and more flexible in terms of learning when compared to the educational computer games, on the success of the elementary school students. This study was carried out on 82 students in total, who are studying at 5th grade of Şeker Elementary School, Private Mustafa Sabuncu Elementary School and Yunus Emre Elementary School located in Elazığ province. A Flash Lite based educational mobile game, ?I am Learning English with Sponge Bunny? (Sünger Bunny ile İngilizce Öğreniyorum), was developed by receiving the opinions of the students with the survey prepared for the study and by considering the characteristics of the students. The study has focused on foreign language education and English language has been chosen as the foreign language targeted for education. The English teachers of the relevant schools were asked to determine English words complying with the curriculum. Before applying the mobile game designed for evaluating the degree of perception of the students by listening to and reading English through the mobile game, a preliminary test was applied to the students and then a 1-week practice period was granted to the students. The application has been completed with the final test. The data collected has been analyzed by using Average, Standard Deviation, t-Test, Variance Analysis, Chi-squared Test, Two-Way Anova Test, KMO and Bartlett?s Test, Tukey HSD, Frequency and Percentage Techniques in a statistics software. It is observed that the educational mobile applications increase the success level of the students in English education. It can be stated that the education games installed to the mobile devices will increase the lesson motivation and success of the students and these games can be used as a useful educational material.
Collections