Oyun tabanlı öğrenme ortamında eğitsel ajan ve geri bildirim türlerinin akademik başarı, akış deneyimi ve bilişsel yük açısından incelenmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu araştırmada eğitsel ajan (var/yok), ve geri bildirim (açıklayıcı/doğrulayıcı) türlerinin oyun tabanlı öğrenme ortamında başarı, akış deneyimi ve bilişsel yüke etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda Excel konusuna yönelik 10 seviyeden oluşan bir oyun geliştirilmiş, eğitsel ajan ve geri bildirim türleri bağlamında oyunun dört sürümü hazırlanmıştır. Araştırmada karma yöntem desenlerinden açımlayıcı sıralı desen kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 4 farklı deney grubunda toplam 154 öğrenci oluşturmuştur. Nicel verilerin toplanmasında başarı testi, akış deneyimi ölçeği, bilişsel yük ölçeği, geçen süre, beceri ve zorluk düzeyi soruları, nitel veriler için ise açık uçlu görüş formu ve yarı yapılandırılmış görüşme tekniği kullanılmıştır. Verilerin analizinde betimsel istatistikler, 2x2x3 karma desenli ANOVA, MANOVA, korelasyon analizi, yapısal eşitlik modellemesi ve içerik analizi kullanılmıştır. Elde edilen bulgulara göre katılımcıların ön test, son test ve izleme testi başarı puanlarının eğitsel ajan ve geri bildirim türü fark etmeksizin anlamlı düzeyde farklılaştığı görülmüştür. Öğrenciler öğrenme sürecine yönelik nicel verileri destekleyecek şekilde görüş bildirmişlerdir. Eğitsel ajan ve geri bildirim türlerine göre bilişsel yük, akış deneyimi, beceri düzeyi ve zorluk düzeyinde anlamlı farklılık olmadığı, geçen süre bağlamında ise doğrulayıcı geri bildirim gruplarının anlamlı derece farklılaştığı belirlenmiştir. Araştırmanın bağımlı değişkenleri arasında anlamlı ilişkiler olduğu belirlenmiş ve bu ilişkilere yönelik bir model ortaya koyulmuştur. Araştırmanın sonuçları alanyazın ışığında tartışılmış, gelecek araştırmalara ve uygulamalara yönelik öneriler sunulmuştur.Anahtar Kelimeler: Akış deneyimi, bilişsel yük, eğitsel ajan, geri bildirim, oyun tabanlı öğrenme In this study, it is aimed to investigate pedagogical agent (with / without) and feedback types (explanatory / confirmatory) by achievement, flow experience and cognitive load in a game-based learning environment. Within the scope of the study, a 10-level game for Excel was developed and four versions of the game were prepared in the context of pedagogical agent and feedback types. In the research, one of the mixed method designs, the explanatory sequential design was used. in 4 different experimental groups. For the quantitative data of the study, Excel achievement test, flow experience scale, cognitive load scale, elapsed time, skill and difficulty levels questions, and for qualitative data open-ended interview form and semi-structured interview technique were used. Descriptive statistics, 2x2x3 mixed ANOVA, MANOVA, correlation analysis, structural equation modeling and content analysis were used in the analysis of the data. According to the findings, pre-test, post-test and follow-up test achievement scores of participants differed significantly regardless of pedagogical agent and feedback type. In all groups, students expressed opinions that support quantitative data about the learning process. It was determined that there was no significant difference in cognitive load, flow experience, skill level and difficulty level according to educational agent and feedback types, but confirmatory feedback groups differed significantly in the context of elapsed time. It was determined that there were significant relationships between the dependent variables of the study and a model was proposed for these relationships. The results of the research are discussed in the light of the literature and suggestions are presented for future research and applications.Keywords: Flow experience, cognitive load, pedagogical agent, feedback, game-based learning
Collections