Aktif video oyunlarının oksijen tüketimine ve enerji tüketimine etkisinin cinsiyetler arası karşılaştırılarak incelenmesi
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu araştırmanın temel aldığı amaçlar (1) farklı aktif video (AV) oyunlarının bazı fizyolojik değişkenlere etkisini incelemek, (2) farklı AV oyunlarının fizyolojik etkilerini klasik egzersizle kıyaslamak ve (3) farklı AV oyunlarının fizyolojik etkilerini cinsiyetler arasında karşılaştırmaktır. Çalışmaya 43 (n=22 erkek, n=21 kadın) gönüllü katılımcı dâhil edilmiştir. Beş farklı koşulda (dinlenirken, televizyon seyrederken, tempolu yürüyüş sırasında, AV dans oyunu ve AV dövüş oyunu oynarken) oksijen tüketimi (VO2) ve karbondioksit üretimi (VCO2) ile kalp atım hızı (KAH) ölçülmüştür. Bunun yanı sıra enerji tüketimi (ET), metabolik eşdeğer (MET) ve solunum değişim oranı (SDO) hesaplanmıştır. Algılanan zorluk derecesi (AZD) ile eğlence puanı beş farklı koşulda kaydedilmiştir. Farklı koşulda kaydedilen VO2, KAH, ET, SDO ve MET değerleri istatistiksel açıdan farklı bulunmuştur (p<0,01). Bunun yanı sıra SDO hariç incelenen diğer fizyolojik değişkenler için grup x ölçüm etkileşimi istatistiksel olarak anlamlı bulunmuş olup gruplar arasında önemli fark kaydedilmiştir (p<0,01). AZD ve eğlence puanı (dinlenik durum hariç) kadın ve erkek katılımcı grupları arasında karşılaştırıldığında gruplar arasında önemli fark bulunmamıştır (p>0,05). Bunun yanı sıra kadın ve erkek katılımcı gruplarında farklı koşullarda kaydedilen AZD ve eğlence puanları istatistiksel açıdan farklı bulunmuştur. Sonuç olarak AV dans oyunu ve AV dövüş oyunu yüksek şiddetli egzersiz kriterlerini sağladığı gösterilmiştir (>6 MET). Bundan dolayı AV oyunları ile fiziksel aktivite önerilebilir.Anahtar Sözcükler: Aktif video oyunları, Fiziksel aktivite, Enerji tüketimi, Oksijen tüketimi, Kalp atım hızı The purposes of this thesis are (1) to examine the effects of some physiological variables of different active video (AV) games, (2) to compare the physiological effects of different AV games with classic exercise, and (3) to compare the physiological effects of different AV games between the sexes. Forty three (n=22 male, n=21 female) volunteers participated in this study. In five different conditions (resting, watching television, brisk walking, playing AV dancing game, and playing AV fighting game) oxygen consumption (VO2), carbon dioxide production (VCO2) and heart rate (HR) were measured. Energy expenditure (EE), metabolic equivalent (MET) and respiration exchange ratio (RER) were calculated. Additionally, rate of perceived exertion (RPE) and enjoyment scores were recorded in five different conditions. VO2, HR, EE, RER and MET scores recorded in five different conditions were found to be statistically different (p<0.01). The results indicated that, except RER, the group x measurements interaction were significant, where the differences between groups were significant (p<0.01). There was no significant difference for recorded RPE and enjoyment scores (except resting) between groups (p>0.05). Besides, the results demonstrated that RPE and enjoyment scores recorded in different conditions were significantly different in male and female groups. As a result, the AV dance game and AV fighting game have been indicated to provide high-intensity exercise criteria (> 6 METs). Therefore it is suggested to do physical activity by active video games.Keywords: Active video games, Physical activity, Energy expenditure, Oxygen consumption, Heart rate
Collections