Information systems continuance intention in gamified mobile applications: Exploring behavioral inhibition and activation systems
- Global styles
- Apa
- Bibtex
- Chicago Fullnote
- Help
Abstract
Bu tez, yaklaşım motivasyonu olarak bilinen Davranışsal Aktivasyon Sisteminin (DAS) ve kaçınma motivasyonu olarak bilinen Davranış Engelleme Sisteminin (DES) oyunlaştırılmış mobil uygulamalarda bireylerin teknolojiyi benimseme sonrası davranışlarını üzerindeki etkilerini araştırmayı amaçlamaktadır. Araştırmada ankete dayalı bir araştırma metodolojisi kullanılmış ve DAS ve DES'nin bilgi sistemlerinin sürekliliği üzerindeki etkileri incelenmiştir. Sonuçlar onaylama, algılanan fayda ve ödüllendirmenin kullanıcı memnuniyeti üzerinde en büyük olumlu etkiye sahip olduğunu göstermektedir. DES'nin memnuniyet üzerinde anlamlı ve olumsuz bir etkisi olduğu ortaya çıkmıştır ancak bilgi sistemlerini kullanmaya devam etme niyetiyle ilgili herhangi bir etki bulunamamıştır. Memnuniyet, algılanan fayda ve ödül hassasiyeti süreklilik niyetini olumlu yönde etkilemektedir. Eğlence arayışı, sürdürme niyetinde önemli bir rol oynamaktadır, ancak memnuniyet üzerinde anlamlı bir etkisi yoktur. Diğer taraftan amaç dürtüsünün hiçbiri üzerinde bir etkisi olmadığı görülmüştür. Bu tezin bulguları, bilgi sistemlerinin sürekliliği ile ilgili bu motivasyonlar arasındaki farkların anlaşılmasını sağlamaktadır. Oyunsal içerikli mobil uygulamalar sunan şirketler tarafından pratikte benimsenebilecek önemli uygulamalar öne sürülmüştür. This thesis seeks to investigate the effects of Behavioral Activation System (BAS), known as approach motivation, and Behavioral Inhibition System (BIS), known as avoidance motivation, that are expected to influence individuals' post adoption behaviors in gamified mobile applications. The study uses a survey-based research methodology and examines the impacts of BAS and BIS on information systems continuance. The results show that confirmation, perceived usefulness and reward responsiveness have the biggest positive effect on user satisfaction. BIS has a significant and negative effect on satisfaction, but no effects were found related to information systems continuance intention. Satisfaction, perceived usefulness and reward responsiveness positively influence continuance intention. Fun-seeking plays an important role in continuance intention, however, it has no significant effect on satisfaction, as drive has no effect for neither. The findings of this thesis improve the understanding of the differences between these motivations related to information systems continuance. Significant practical implications that can be adopted by companies which offer gamified mobile applications are proposed.
Collections